Pourquoi Petalwar existe
Supreme Commander me manquait. Alors j’ai commencé à construire le mien.
Pendant des années, j’ai cherché un Supreme Commander auquel jouer sur mon Mac, sans jamais en trouver. Petalwar est parti de là. C’est devenu quelque chose de plus grand : un jeu de stratégie en temps réel où des amis commandent ensemble une même base, assez simple pour ceux qui n’y ont jamais joué, et assez profond pour ceux d’entre nous qui n’ont jamais arrêté.
Le jeu auquel je revenais toujours
Supreme Commander et son extension autonome, Forged Alliance, sont sortis en 2007 et ne sont jamais vraiment partis. Aucun autre jeu de stratégie n’a rendu une guerre aussi vaste et aussi lisible à la fois : dézoomez, et tout le champ de bataille devient des icônes que vous commandez d’un seul coup ; zoomez, et une seule usine travaille sa file de production. Les engineers s’entraident pour construire, les ordres s’enchaînent avec Shift, et une base vaut davantage quand ses bâtiments se tiennent côte à côte.
Près de vingt ans plus tard, la communauté Forged Alliance Forever fait toujours vivre le jeu, avec son propre client, ses cartes, son ladder et son système de cote. J’y joue encore. Mais je travaille sur Mac, et Supreme Commander n’est jamais sorti sur Mac : là, il faut passer par Wine, CrossOver, une machine virtuelle ou un second ordinateur sous le bureau. Année après année, j’ai attendu que quelqu’un fasse, en natif, le jeu qui me manquait. Personne ne l’a fait, alors je m’y suis mis.
Ce que les jeux de stratégie m’ont appris
J’ai joué à des jeux de stratégie en temps réel une bonne partie de ma vie, et ils m’ont appris bien plus que je ne l’aurais jamais attendu d’un jeu. Garder toute la carte en tête pendant que mes mains s’activent dans un de ses coins. Prévoir trois minutes à l’avance, et changer de plan en trois secondes quand l’éclaireur revient. Décider de ce qui passe en premier quand tout est à faire en même temps, et voir une ouverture avant l’adversaire. La pensée stratégique et le multitâche, exercés à chaque partie, et qui portent tous deux bien au-delà du jeu.
Pourtant, la stratégie en temps réel est toujours restée une drôle de niche, un genre auquel seuls quelques-uns d’entre nous jouent. Non pas parce qu’elle a moins à offrir, mais parce qu’elle demande tant avant de donner quoi que ce soit en retour : une longue liste d’unités par niveau technologique, une économie à apprendre, et une première partie contre quelqu’un qui joue depuis dix ans. La plupart des gens ne dépassent jamais cette première heure, et ne découvrent jamais ce que le genre a à offrir. Je pense que ça peut être différent.
Une base, plusieurs commandants
L’idée qui me tient le plus à cœur, c’est une chose que j’avais toujours voulue dans un jeu de stratégie : plusieurs personnes qui commandent ensemble une même base. Dans Petalwar, deux à quatre commandants peuvent partager une même position de départ. L’un gère l’économie et les engineers, un autre mène l’armée au front, un troisième prend l’air ou la mer. Vous partagez la base, son Heartbloom et son destin, et à la fin de la partie, chacun de vous obtient pleinement son résultat et son expérience.
C’est ainsi que j’espère voir les nouveaux joueurs trouver leur place : pas seuls face à un inconnu, mais aux côtés d’un ami qui connaît déjà le chemin. On peut apprendre un jeu de stratégie un rôle à la fois, tout en prenant part à toute la guerre dès la première minute. Pour les commandants expérimentés aussi, cela change la donne : une base à deux têtes peut être à deux endroits à la fois, et doit s’accorder sur un plan pour gagner.
Le commandement partagé fonctionne dans toutes les parties à plusieurs commandants : les uns contre les autres, en équipes, ou ensemble contre l’IA. Les parties à plusieurs commandants comptent dans leurs propres classements, Teams et Co-op, et le guide du multijoueur explique comment en lancer une.
Plus facile pour débuter, toujours aussi profond
Ce que j’ai gardé de Supreme Commander, c’est ce que j’y aime :
- le zoom stratégique, d’un seul char à toute la vallée d’un coup de molette ;
- des engineers qui construisent, assistent et réparent, et des ordres mis en file avec Shift ;
- l’attack-move sur Q, les groupes de contrôle sur Ctrl+1–9, les usines en production répétée ;
- l’adjacence : des stockages et des générateurs qui renforcent leurs voisins ;
- trois niveaux technologiques, gagnés en améliorant vos usines ;
- une IA qui joue selon les mêmes règles que vous, et qui attend votre premier ordre.
Et ce que j’ai changé, pour que plus de gens puissent y jouer :
- Un seul objectif pour tous. Chaque base grandit autour d’un Heartbloom, que cinq pétales protègent. Tant qu’un pétale tient debout, le Heartbloom ne peut pas être touché. Brisez les pétales, puis abattez la fleur. Tout le monde le comprend d’un coup d’œil, dès la première minute.
- Deux ressources, la matière et l’énergie, et une petite armée par faction : six chars chacune, chacun avec un rôle clair.
- Trois factions qui se jouent différemment : Sunhearth tient la ligne avec du blindage et des canons lourds, Mossglade est rapide et jamais là où on l’attend, et Moonveil se bat avec des boucliers et de la lumière.
- Une première heure qui enseigne. Votre premier lancement ouvre un court tutoriel commenté, et l’IA attend que vous soyez prêt.
- Jouer ensemble sans serveur à soi. Hébergez une partie, partagez son code d’invitation, et jusqu’à huit commandants se retrouvent dans la vallée, en ligne ou sur votre réseau local.
Même les classements empruntent à Forged Alliance Forever : les cotes utilisent TrueSkill avec les réglages de FAF, et chaque partie comptabilisée rapporte aussi de l’expérience pour progresser parmi 56 rangs.
Natif sur Mac, Windows et Linux
Parce qu’il est né sur un Mac, Petalwar n’allait jamais avoir besoin d’une couche de compatibilité. Il est développé avec Unreal Engine 5 pour tourner nativement, sans émulation entre les deux : sur un Mac, c’est une app Mac, et sur un PC, un jeu PC. Petalwar est en bêta pour les Mac à puce Apple et pour Windows, et la version Linux suivra, issue du même projet. La section de téléchargement affiche chacune d’elles dès sa publication.
Esquissé avec Codex Astra
Chaque faction, chaque bâtiment et chaque véhicule de Petalwar a commencé par une esquisse. Les esquisses conceptuelles ont été réalisées avec Codex Astra, de la vallée de Hearthland et des quartiers généraux des trois factions jusqu’à chaque char et aux menus. Codex Astra a fait les esquisses, pas le jeu : les esquisses sont devenues des modèles 3D avec Tripo, et le jeu qui les entoure est développé avec Unreal Engine. La musique a été créée avec Suno. Les prompts et les esquisses originales sont conservés avec le code source, si bien que chaque élément peut être rattaché à l’esquisse dont il est issu.
Les images de ce site, des plans fixes de vraies parties aux captures d’écran de la galerie, proviennent du jeu lui-même.
La différence que j’espère faire
La stratégie en temps réel a tant de potentiel, et si peu de gens ont l’occasion de le voir. J’espère que Petalwar pourra changer cela un peu : que davantage de gens découvrent ce que l’on ressent en lisant tout un champ de bataille, en faisant un plan et en le menant à bien, et que certains d’entre eux emmènent un ami pour partager la base. Si vous n’avez jamais joué à un jeu de stratégie, Petalwar est fait pour vous. Si vous n’avez jamais arrêté, il est fait pour vous aussi.
— René, qui crée Petalwar
Qui le crée
Petalwar est créé par Deverence Group B.V., aux Pays-Bas. Il est en bêta, alors dites-nous ce que vous rencontrez et ce que vous aimeriez voir : signalez les bugs sur mssgs, ou écrivez à devs@deverence.com.
Lire le guide du commandantDécouvrir les factions
Supreme Commander et Forged Alliance sont des marques de leurs propriétaires respectifs. Petalwar est un jeu indépendant, qui n’est ni affilié aux créateurs de Supreme Commander ou au projet Forged Alliance Forever, ni approuvé par eux, ni lié à eux.