De commandantengids
Materie en energie
Begrijp extractors, generatoren, opslag, fabricators en energietekorten, zodat je economie in Petalwar blijft groeien.
Blader door de gids
Materie en energie
Petalwar kent twee grondstoffen: materie (de HUD noemt het dark matter) en energie. De bovenbalk toont van elk de voorraad met de inkomsten per seconde; houd je muis erboven om te zien hoeveel je kunt opslaan. Een volle voorraad meldt full naast de inkomsten: wat er daarboven binnenkomt, gaat verloren, dus geef het uit of bouw opslag. Een kaartje dat je nog niet kunt betalen, zegt wat er ontbreekt, bijvoorbeeld “Not enough matter yet: 178 of 200”.
- Je basis verdient uit zichzelf 4 materie en 8 energie per seconde. Elke extractor levert er 4 materie per seconde bij en verbruikt 3 energie; elke generator levert er 20 energie bij.
- Net als in Supreme Commander levert een extractor op tier 2 drie keer zoveel op (12 materie per seconde) en op tier 3 negen keer zoveel (36). De stap naar tier 2 kost 1.600 materie en 90 seconden, die naar tier 3 kost 8.000 materie en 180 seconden, en zo’n drie tot vijf minuten nadat hij klaar is, heeft hij zichzelf terugverdiend. Een generator geeft 20, 80 en 240 energie per seconde voor 60, 220 en 600 materie, op elke tier iets goedkoper per eenheid energie.
- Extractors moeten op een vrije kristalafzetting staan. Generators kosten alleen materie en worden altijd op volle snelheid gebouwd.
- Opslaggebouwen vergroten je capaciteit: een Matter storage houdt 500 meer vast, een Energy storage 1.500 meer. Naast een extractor (binnen 40 meter, van midden tot midden) geeft een Matter storage bovendien 12,5% extra materie, en een Energy storage naast een generator 12,5% extra energie, met maximaal vier opslaggebouwen per extractor of generator; één Matter storage in het midden van de vier afzettingen achter je Heartbloom raakt ze alle vier. De stap van een extractor naar tier 2 en die van een fabriek naar tier 3 kosten meer dan je beginvoorraad kan bevatten, dus bouw eerst een of twee Matter storages; de upgradeknop zegt het als opslag is wat er ontbreekt.
- Ook fabrieken verbruiken stroom: 2 energie per seconde voor een fabriek van tier 1 en 3 voor een Air factory of Naval yard, vier keer zoveel op tier 2 en twaalf keer zoveel op tier 3. Met X zet je een fabriek die niets doet uit.
- Te weinig energie geeft een brown-out, geen totale stilstand. Extractors, fabricators en fabrieken van elke soort werken trager, naar verhouding van de stroom die je hebt, maar nooit trager dan 35%. Schilden, radar, Radar disruptors, verdediging (ook de Water defence en de Drone catcher), Repair depots, Engineering hubs, Command relays, interceptors, Refuelling stations, Stealth fields en de logistieke gebouwen hebben volle stroom nodig. Let op LOW POWER, en op ENERGY STALLED · build generators als je op nul staat en nog verder zakt.
- Vanaf tier 1 zet een fabricator (materieconverter) overtollige energie om in materie: +1 materie per seconde voor 50 energie, +4 voor 200 op tier 2 en +12 voor 600 op tier 3. Hij verbruikt alleen energie die je anders niet zou gebruiken, het overschot van deze seconde en alles wat boven de 80% is opgeslagen, dus hij veroorzaakt nooit een brown-out in je basis, en hij staat stil zolang je materievoorraad vol is. Zijn kaartje zegt wat hij maakt, of waarom hij stilstaat.
- Bevoorrading en berging. Op techniveau 3 brengt een Skyharbor materie door de lucht, 1.000 tot 1.800 per levering, elke 60 tot 75 seconden afhankelijk van de factie, en voor Mossglade en Moonveil ook energie; vanaf techniveau 2 zet een Reforge Exchange de wrakken in de buurt uit zichzelf om in materie. Beide staan onder Logistiek.

Alle onderwerpen van de gidsGebouwengidsEenhedengids
Supreme Commander en Forged Alliance zijn handelsmerken van hun respectieve eigenaren. Petalwar is een onafhankelijk spel en is niet verbonden aan of goedgekeurd door de makers ervan of het Forged Alliance Forever-project.