De commandantengids
Kaarten en Skirmish-AI
Vergelijk alle achttien kaarten van Petalwar en ontdek hoe tegenstanders in Skirmish uitbreiden, verdedigen, legers bouwen en hun aanvallen kiezen.
Blader door de gids
Skirmish tegen de AI
Kies een kaart, je factie, de factie van de tegenstander of Random, en tot zeven tegenstanders, zoveel als de kaart plaatsen heeft. Elke AI speelt volgens dezelfde regels als jij:
- Hij krijgt een persoonlijkheid toegeloot: een Raider stuurt kleine, vroege golven; een Turtle bouwt puntverdediging en valt later aan, met meer; een Boomer laat een gulzige economie groeien en gaat eerder naar een hoger techniveau; een Balanced AI doet van alles een beetje.
- Zijn vorm schommelt in de loop van het potje, dus een scherpe tegenstander heeft slordige momenten en een slordige tegenstander scherpe.
- Hij geeft uit wat hij verdient. Zijn leger groeit mee met zijn economie, niet met de klok: met overtollige materie koopt hij eenheden van de hoogste tier, upgradet hij elke fabriek en zet hij er meer neer, en zijn engineers helpen de fabrieken die ze het hardst nodig hebben.
- Hij marcheert om te winnen. Zijn golven voegen zich samen tot één opmars die oversteekt via een brug ver van beide bases, zich aan jouw kant van de kaart verzamelt en aanvalt als de kansen het toelaten. Een partij die ver achterop raakt, trekt zich terug om te verdedigen.
- Hij reageert op een overval: vijandelijke eenheden binnen 750 meter van zijn Heartbloom trekken zijn dichtstbijzijnde eenheden aan, ongeveer twee keer zo zwaar als zijzelf, terwijl de rest van zijn leger blijft aanvallen. Zijn onderscheppers en luchtafweertanks bewaken de basis en gaan achter vijandelijke vliegtuigen aan die binnen 750 meter komen.
- Hij bouwt alles wat zijn fabrieken in zijn twee hoogste tiers aanbieden, rakettanks, mobiele schilden, mobiele radars, luchtafweertanks en drones inbegrepen, maar nooit een ontwerp waar zijn factie van afziet, en geen verkenners, tankvliegtuigen of transportvliegtuigen. Vanaf minuut zes, zodra hij twee fabrieken heeft, zet hij er een Air factory bij (een tweede vanaf minuut vijftien) en stuurt hij vliegtuigen mee met zijn golven. Luchtafweer bouwt hij pas als hij jouw vliegtuigen heeft gezien.
- Hij speelt zijn factie. Een Mossglade-AI houdt vanaf de tweede minuut een Thicket stalker op wacht, en vanaf de achtste twee: elk neemt een post in een bos bij het punt waar zijn golven zich verzamelen, bij je meest afgelegen extractor of halverwege de opmars, wacht daar gecamoufleerd en trekt verder als erop geschoten wordt. Een Moonveil-AI zet een Lantern in voor elke acht bewapende eenheden, minstens twee zodra hij tier twee bouwt, en een paar bij elke golf. Een Sunhearth-AI drilt door zijn linies gesloten te houden.
- Heeft hij op techniveau twee materie over, dan zet hij een Radar disruptor richting het front, een Stealth field thuis, een Swarm Bastion aan het front en een Reforge Exchange waar wrakken bij het front liggen, en op techniveau drie een Skyharbor. Hij bouwt geen marine, Refuelling stations, Rootway Gates of Mirage Works, dus het water is van jou.
- Valt zijn Heartbloom terwijl zijn team doorvecht, dan halen zijn vrije engineers de scherven op en laten ze hem opnieuw groeien, net zoals jij zou doen.
- Hij wacht op je eerste bevel voordat hij begint.
De kaarten
| Kaart | Plaatsen | Terrein | Water |
|---|---|---|---|
| Hearthland Basin | 2 | 8 km · noord tegen zuid | een rivier met drie bruggen tussen de twee bases |
| Fourfold Ford | 4 | 8 km · twee per oever · mesa’s op de flanken | een rivier met drie bruggen tussen de oevers |
| Petal Crown | 8 | 8 km · acht bases in een ring · een mesa tussen elk paar buren | een meer van meer dan een kilometer breed in het midden |
| Amber Hollow | 2 | 8 km · een duel in een vallei · een open midden en twee flanken vol mesa’s | geen: een droge vallei |
| Lilymere | 4 | 8 km · vier oevers · race om het meer heen of bouw een vloot | een breed meer in het midden |
| Willow Divide | 6 | 8 km · drie commandanten op elke oever · gedeelde flankwegen | een rivier met drie oversteekplaatsen tussen de oevers |
| Cloverreach | 3 | 8 km · een landslag met drie partijen · een open midden, brede buitenflanken en zes mesa’s | geen |
| Trillium Mere | 3 | 8 km · drie oevers · oeverwegen en uitbreidingen aan de buitenkant | een meer van 1,7 km breed: vloten |
| Foxglove Fields | 4 | 8 km · vier hoeken voor een free-for-all of 2v2 · open kruisende routes en flanken in paren | geen |
| Sunpetal Ridge | 2 | 8 km · een duel om een bergkam · een uitkijkpost op de kam in het midden, met een helling omhoog vanaf de flank van elk leger, en twee lange flankwegen die eromheen gaan | geen |
| Reedwater Crossing | 4 | 8 km · twee per oever voor een 2v2 of free-for-all · oeverwegen verbinden de twee oversteekplaatsen, betwiste uitbreidingen in het midden | een rivier met twee bruggen en geen in het midden |
| Asterfall Lake | 6 | 8 km · zes oevers · een oeverweg en een buitenweg helemaal rond, een mesa tussen elk paar buren | een meer van 2,4 km breed: vloten |
| Triarch Heights | 3 | 8 km · drie hooggelegen bolwerken, verbonden door een driehoek van hoge stenen viaducten · of omlaag door de betwiste vallei | geen |
| Lotus Isles | 3 | 8 km · drie eilandbases, elk met één brug naar een knooppunt in het midden · houd het knooppunt en je houdt de route over land | de zee rond de eilanden: vloten en vliegtuigen gaan om het knooppunt heen |
| Bramble Crossroads | 3 | 8 km · drie ingangen naar een arena tussen drie grote mesa’s · een korte route erdoorheen, een brede lus eromheen, uitkijkposten om op te bouwen | geen |
| Cloudpetal Spans | 2 | 8 km · twee hooggelegen stenen eilanden, verbonden door twee hoge viaducten · verdeel het front | de zee onder de viaducten: vloten varen eronderdoor |
| Sedgewater Narrows | 2 | 8 km · twee rivierovergangen 3,6 km uit elkaar · beheers de oversteken of het water | een brede rivier met een havenbekken en beschutte inhammen voor Naval yards |
| Havenwood | 6 | 8 km · 3v3 · aan elke kant beschermen twee voorste bases een teamgenoot achterin · wie nog leert, neemt plaats 3 en 6 | geen |
Op Cloverreach en Trillium Mere ligt elk paar startplekken even ver uit elkaar, voor een free-for-all met z’n drieën. Voor een 2v2 op Foxglove Fields zet je in de lobby plaats 1 en 2 in het ene team en plaats 3 en 4 in het andere: het eerste paar begint in het zuiden, het tweede in het noorden. Reedwater Crossing is net zo ingedeeld: plaats 1 en 2 delen een oever, plaats 3 en 4 de andere. Op Asterfall Lake kan een vloot het water beheersen, maar de buitenweg snijdt hij nooit af.
Neutrale kampen. In een Skirmish of een potje samen begint elke uitbreidingsafzetting op meer dan 600 meter van een startplek met een grijze extractor en drie grijze lichte tanks, vijandig tegenover iedereen: ruim het kamp op om daar te bouwen. Dichter bij een startplek staat er geen, dus geen enkel kamp kan een basis bereiken. Op Lotus Isles en Triarch Heights blijven zo alleen de zes kampen in het midden van de kaart over.
Sinds Petalwar 0.5.29 kun je ook kaarten spelen die je zelf maakt of van andere spelers krijgt, en daarmee de regels van een potje veranderen: zie Eigen kaarten en mods.

Alle onderwerpen van de gidsGebouwengidsEenhedengids
Supreme Commander en Forged Alliance zijn handelsmerken van hun respectieve eigenaren. Petalwar is een onafhankelijk spel en is niet verbonden aan of goedgekeurd door de makers ervan of het Forged Alliance Forever-project.