Le guide du commandant
Cartes et IA de Skirmish
Comparez les dix-huit cartes de Petalwar et voyez comment l’IA de Skirmish s’étend, se défend, bâtit ses armées et choisit ses attaques.
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Skirmish contre l’IA
Choisissez une carte, votre faction, celle de l’adversaire ou Random, et jusqu’à sept adversaires, autant que la carte compte de places. Chaque IA joue selon les mêmes règles que vous :
- Elle reçoit une personnalité tirée au sort : un Raider envoie de petites vagues précoces ; un Turtle construit des tourelles de défense et attaque plus tard, en plus grand nombre ; un Boomer développe une économie gourmande et monte plus tôt en niveau technologique ; une IA Balanced fait un peu de tout.
- Sa forme varie au fil de la partie : un adversaire affûté a ses moments de relâchement, et un adversaire brouillon ses moments d’éclat.
- Elle dépense ce qu’elle gagne. Son armée grandit avec son économie, pas avec l’horloge : la matière en trop lui achète des unités du tier le plus élevé, améliore chaque usine et en fonde de nouvelles, et ses engineers aident les usines qui en ont le plus besoin.
- Elle marche pour vaincre. Ses vagues se fondent en une seule offensive qui traverse par un pont éloigné des deux bases, se rassemble de votre côté de la carte et donne l’assaut quand le rapport de forces le permet. Un camp qui prend beaucoup de retard se replie pour défendre.
- Elle répond à un raid : des unités ennemies à moins de 750 mètres de son Heartbloom attirent ses unités les plus proches, environ deux fois leur poids, pendant que le reste de son armée continue d’attaquer. Ses intercepteurs et ses chars antiaériens gardent la base et prennent en chasse les avions ennemis qui s’approchent à moins de 750 mètres.
- Elle construit tout ce que ses usines proposent dans ses deux tiers les plus élevés, chars lance-missiles, boucliers mobiles, radars mobiles, chars antiaériens et drones compris, mais jamais un modèle auquel sa faction renonce, ni éclaireurs, ni ravitailleurs, ni avions de transport. À partir de la sixième minute, dès qu’elle a deux usines, elle ajoute une Air factory (une deuxième à partir de la quinzième minute) et envoie des avions avec ses vagues. Elle ne construit de l’antiaérien qu’après avoir vu vos avions.
- Elle joue sa faction. Une IA Mossglade garde un Thicket stalker en guet dès la deuxième minute, et deux dès la huitième : chacun prend position dans un bois près du point où ses vagues se rassemblent, près de votre extracteur le plus excentré ou à mi-chemin de l’offensive, y attend camouflé et repart quand on lui tire dessus. Une IA Moonveil aligne une Lantern pour huit unités armées, au moins deux dès qu’elle construit du tier deux, et quelques-unes avec chaque vague. Une IA Sunhearth manœuvre en gardant ses lignes serrées.
- Avec de la matière en trop au niveau technologique deux, elle ajoute un Radar disruptor vers le front, un Stealth field chez elle, un Swarm Bastion au front et un Reforge Exchange là où des épaves gisent près du front, et au niveau technologique trois un Skyharbor. Elle ne construit ni flotte, ni Refuelling stations, ni Rootway Gates, ni Mirage Works : l’eau est à vous.
- Si son Heartbloom tombe alors que son équipe poursuit le combat, ses engineers libres vont chercher les éclats et le font repousser, comme vous le feriez.
- Elle attend votre premier ordre avant de commencer.
Les cartes
| Carte | Places | Terrain | Eau |
|---|---|---|---|
| Hearthland Basin | 2 | 8 km · nord contre sud | une rivière avec trois ponts entre les deux bases |
| Fourfold Ford | 4 | 8 km · deux par rive · des mesas sur les flancs | une rivière avec trois ponts entre les rives |
| Petal Crown | 8 | 8 km · huit bases en anneau · une mesa entre chaque paire de voisins | un lac de plus d’un kilomètre de large au centre |
| Amber Hollow | 2 | 8 km · un duel dans une vallée · un centre dégagé et deux flancs bordés de mesas | aucune : une vallée sèche |
| Lilymere | 4 | 8 km · quatre rives · foncez autour des berges ou construisez une flotte | un vaste lac au centre |
| Willow Divide | 6 | 8 km · trois commandants sur chaque rive · des routes de flanc partagées | une rivière avec trois passages entre les rives |
| Cloverreach | 3 | 8 km · une bataille terrestre à trois · un centre dégagé, de larges flancs extérieurs et six mesas | aucune |
| Trillium Mere | 3 | 8 km · trois rives · des routes côtières et des expansions extérieures | un lac de 1,7 km de large : flottes |
| Foxglove Fields | 4 | 8 km · quatre coins pour un chacun pour soi ou un 2v2 · des couloirs croisés dégagés et des flancs par paires | aucune |
| Sunpetal Ridge | 2 | 8 km · un duel sur une crête · un poste d’observation sur la crête au centre, avec une rampe qui y monte depuis le flanc de chaque armée, et deux longues routes de flanc qui le contournent | aucune |
| Reedwater Crossing | 4 | 8 km · deux par rive pour un 2v2 ou un chacun pour soi · des routes de berge relient les deux passages, des expansions disputées au centre | une rivière avec deux ponts et aucun au centre |
| Asterfall Lake | 6 | 8 km · six rives · une route côtière et une route extérieure qui font tout le tour, une mesa entre chaque paire de voisins | un lac de 2,4 km de large : flottes |
| Triarch Heights | 3 | 8 km · trois places fortes surélevées reliées par un triangle de hauts viaducs de pierre · ou par en bas, à travers la vallée disputée | aucune |
| Lotus Isles | 3 | 8 km · trois bases insulaires, chacune reliée par un pont à un carrefour central · tenez le carrefour pour tenir la route terrestre | la mer autour des îles : flottes et avions contournent le carrefour |
| Bramble Crossroads | 3 | 8 km · trois entrées vers une arène entre trois grandes mesas · un chemin court qui la traverse, une large boucle extérieure, des postes d’observation où construire | aucune |
| Cloudpetal Spans | 2 | 8 km · deux îles de pierre surélevées reliées par deux hauts viaducs · divisez le front | la mer sous les viaducs : les flottes passent dessous |
| Sedgewater Narrows | 2 | 8 km · deux passages sur la rivière à 3,6 km l’un de l’autre · contrôle des passages ou contrôle naval | une large rivière avec un bassin portuaire et des anses abritées pour les Naval yards |
| Havenwood | 6 | 8 km · 3v3 · de chaque côté, deux bases avancées protègent un coéquipier à l’arrière · les joueurs qui débutent prennent les places 3 et 6 | aucune |
Sur Cloverreach et Trillium Mere, chaque paire de départs est à égale distance, pour un chacun pour soi à trois. Pour un 2v2 sur Foxglove Fields, mettez dans le lobby les places 1 et 2 dans une équipe et les places 3 et 4 dans l’autre : la première paire démarre au sud, la seconde au nord. Reedwater Crossing suit la même disposition : les places 1 et 2 partagent une rive, les places 3 et 4 l’autre. Sur Asterfall Lake, une flotte peut tenir l’eau, mais ne coupe jamais la route extérieure.
Camps neutres. En Skirmish ou dans une partie à plusieurs, chaque gisement d’expansion situé à plus de 600 mètres d’un départ commence avec un extracteur gris et trois chars légers gris, hostiles à tous : nettoyez le camp pour y construire. Aucun ne se trouve plus près d’un départ, si bien qu’aucun camp ne peut atteindre une base. Sur Lotus Isles et Triarch Heights, il ne reste ainsi que les six camps au centre de la carte.
Depuis Petalwar 0.5.29, vous pouvez aussi jouer sur des cartes que vous créez vous-même ou que d’autres joueurs vous donnent, et changer avec elles les règles d’une partie : voir Cartes personnalisées et mods.

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