Le guide du commandant
Engineers et bâtiments
Construisez, assistez, réparez et récupérez avec les engineers. Coût et rôle de chaque bâtiment, bonus d’adjacence et transport des ressources.
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Engineers et construction
- Placer, c’est planifier. Un bâtiment placé ne coûte rien tant qu’un engineer de son tier n’est pas arrivé pour commencer la construction. Delete ou Backspace annule les chantiers inachevés.
- Démolir. Sélectionnez des bâtiments achevés et appuyez deux fois sur Delete ou Backspace en moins de trois secondes, ou utilisez Demolish dans le panneau de commandes : vous récupérez la moitié du prix du tier, dans la limite de la place dans vos réserves, et aucune épave ne reste. Le Heartbloom et ses pétales ne peuvent pas être démolis.
- Réparer. Sélectionnez des engineers et faites un clic droit sur l’un de vos bâtiments endommagés, ou appuyez sur G en le survolant ; le curseur affiche une clé. Chaque engineer répare à pleine puissance de construction depuis 45 mètres au plus, et le camp paie au fur et à mesure les points de vie restaurés, soit la même part du prix du bâtiment. Shift met une réparation en file d’attente.
- Quarante engineers. Un camp aligne au plus 40 engineers, construits et en file d’attente confondus ; l’aide à la construction est plafonnée, donc des engineers supplémentaires resteraient inactifs. La vignette de l’engineer dans une usine, toujours sa première vignette, indique combien vous en avez et se grise à la limite.
- Mettez en file. Un Shift-clic ajoute un autre bâtiment à la file des mêmes engineers, et en faisant glisser avec Shift, vous en alignez jusqu’à 32.
- Assister. Sélectionnez des engineers, appuyez sur G ou faites un clic droit sur un chantier ou une usine, et ils viennent aider. Chaque assistant ajoute un quart de sa puissance de construction, comme dans Supreme Commander : avec deux engineers de tier 1, un travail va une fois et demie plus vite, et l’aide le rend au plus deux fois plus rapide. Tant que vous avez une alimentation complète, un engineer inactif rejoint de lui-même, au bout de quatre secondes, un travail en cours à moins de 80 mètres, jusqu’à ce que celui-ci compte quatre assistants.
- Partout où c’est plat. Vous pouvez construire sur n’importe quel terrain dégagé et plat. Seuls les anneaux des pétales et les portes des usines restent libres, ainsi que l’emplacement d’un Heartbloom tombé, gardé libre pour sa repousse. Les Naval yards et les Water defences font exception : ils se dressent en eau libre, à l’écart des rives et des ponts, et vos engineers les construisent depuis le rivage.
- Portée. Les engineers travaillent à 45 mètres au plus de ce qu’ils construisent. Un engineer qui ne trouve aucun chemin vers un chantier (un chantier muré de tous côtés, un chantier sur l’eau sans rivage) l’abandonne, et les engineers inactifs le laissent de côté pendant une minute ; un ordre de votre part les y envoie quand même.
- Tiers des engineers. Un engineer construit jusqu’à son propre tier. Seule l’usine terrestre forme des engineers.
| Engineer | Matière / énergie / temps | Points de vie | Puissance de construction |
|---|---|---|---|
| T1 | 55 / 100 / 8 s | 320 | 1 |
| T2 | 140 / 260 / 14 s | 650 | 2 |
| T3 | 300 / 600 / 22 s | 1 100 | 4 |
Adjacence. Les bâtiments dont les fondations sont à moins de six mètres les unes des autres s’entraident, à raison de 12,5 % par voisin pour quatre voisins au plus : un Matter storage à côté d’un extracteur augmente sa matière, un Energy storage à côté d’un générateur augmente son énergie, un générateur à côté de tout ce qui consomme de l’énergie réduit sa consommation, et un générateur à côté d’une usine de n’importe quel type accélère la production. Un bâtiment de stockage porte un peu plus loin que sa petite fondation : il touche un extracteur ou un générateur jusqu’à 40 mètres, de centre à centre ; un seul Matter storage au milieu des quatre gisements derrière votre Heartbloom touche donc les quatre extracteurs, et un sur chaque côté du carré en touche deux. Survolez un extracteur avec un bâtiment de stockage et celui-ci vient se caler juste à côté ; une ligne bleue au sol relie chaque paire qui s’entraide.
Des bâtiments au travail. Un bâtiment montre ce qu’il fait. Les outils suspendus dans les halls des usines terrestres de tier 3 de Sunhearth et de tier 2 de Moonveil s’activent au-dessus de l’unité en construction ; un Missile silo dresse un missile dans chaque alvéole garnie et soulève celui qu’il est en train de construire ; les foreuses des extracteurs et les couronnes des générateurs tournent 1,4 fois plus vite au tier 2 et 1,8 fois plus vite au tier 3, et jusqu’à moitié plus vite encore avec leur bonus d’adjacence, et une foreuse ralentit en cas de baisse de tension. Les bâtiments sans pièces mobiles (usines, Refuelling stations, Repair depots, boucliers, relais et autres) animent leurs lampes quand ils travaillent (production, amélioration, réparation, assistance, ravitaillement en carburant, brouillage ou simple alimentation), les gardent fixes quand ils sont inactifs et s’éteignent quand ils sont désactivés, privés d’énergie ou inachevés.

Tous les bâtiments
Apprenez à les reconnaître. Explorez le guide des bâtiments : les bâtiments de chaque faction en 4K, intacts et après la bataille.
Les coûts sont donnés en matière / énergie / temps de construction au tier 1, ou, quand le tableau le précise, au tier le plus bas auquel un bâtiment peut être construit. Chaque tier supplémentaire coûte quatre fois (tier 2) ou douze fois (tier 3) plus, et le temps de construction augmente avec le tier. Les usines ont 1 800 points de vie par tier.
| Bâtiment | Coût | Ce qu’il fait |
|---|---|---|
| Extractor | 80 / 160 / 10 s | +4 de matière par seconde sur un gisement de cristaux, −3 d’énergie ; 12 au tier 2, 36 au tier 3 |
| Generator | 60 / 0 / 8 s | +20 d’énergie par seconde ; 80 au tier 2, 240 au tier 3 |
| Matter storage | 100 / 120 / 10 s | +500 de capacité de matière ; +12,5 % pour chaque extracteur qu’il touche, jusqu’à quatre bâtiments de stockage par extracteur |
| Energy storage | 80 / 100 / 10 s | +1 500 de capacité d’énergie ; +12,5 % pour chaque générateur qu’il touche, jusqu’à quatre bâtiments de stockage par générateur |
| Factory | 220 / 400 / 18 s | construit des engineers, des chars et des batteries, jusqu’à son propre tier |
| Air factory | 240 / 440 / 20 s | lance des avions, jusqu’à son propre tier ; elle n’a pas de porte à dégager |
| Naval yard | 260 / 460 / 22 s | construit des navires, jusqu’à son propre tier ; il flotte en eau libre et a besoin d’un chenal de sortie dégagé |
| Radar | 90 / 200 / 12 s | lève le brouillard dans un rayon de 900, 2 000 ou 3 300 mètres selon le tier |
| Shield | 180 / 500 / 15 s | un dôme de 45, 90 ou 135 mètres au-dessus des unités et bâtiments alliés |
| Repair depot | 140 / 240 / 14 s | répare les véhicules qui viennent s’y amarrer, avec une aura de 90 à 270 mètres |
| Point defence | 120 / 180 / 12 s | une tourelle d’une portée de 260 à 380 mètres |
| Anti-air | 100 / 200 / 12 s | ne vise que les avions, de 280 à 400 mètres ; au tier 3, un lanceur SAM tire des missiles guidés : le Sunward de Sunhearth quatre de 180 toutes les 2,8 secondes, le Briarwatch de Mossglade six de 100 toutes les 2,4, le Moonlance de Moonveil deux de 390 toutes les 3 |
| Water defence | 140 / 220 / 14 stier 1 uniquement | une tourelle lance-torpilles flottante : 300 mètres, navires uniquement, alimentation complète requise |
| Drone catcher | 90 / 180 / 12 stier 1 uniquement | toutes les six secondes, une impulsion qui immobilise pendant trois secondes un drone en vol à moins de 160 mètres, l’empêchant de bouger et de tirer ; drones uniquement, alimentation complète requise |
| Barricade | 12 / 18 / 3 s | un mur de 1 500 points de vie par tier |
| Refuelling station | 180 / 320 / 18 s | ravitaille en carburant les avions inactifs stationnés au-dessus : 2, 4 ou 6 aires d’atterrissage selon le tier, alimentation complète requise |
| Fabricator | 200 / 500 / 20 s | transforme l’énergie excédentaire en matière, 50 d’énergie par unité de matière |
| Command relay | 160 / 300 / 16 s | les armes à proximité rechargent 10, 20 ou 30 % plus vite |
| Artillery | 1 280 / 2 560 / 60 sau tier 2 | tire jusqu’à 650 mètres, 950 au tier 3 avec des roquettes de siège |
| Engineering hub | 480 / 720 / 28 sau tier 2 | aide à construire un chantier proche |
| Interceptor | 560 / 1 040 / 30 sau tier 2 | abat les roquettes et les missiles |
| Missile silo | 2 200 / 4 400 / 90 stier 3 uniquement | construit des missiles sur ordre et lance chacun sur une cible située de 160 à 1 600 mètres |
| Radar disruptor | 500 / 800 / 60 stier 2 uniquement | brouille le radar ennemi dans un rayon de 500 mètres tant qu’il est alimenté et allumé ; 30 d’énergie par seconde, éteignez-le pour l’économiser |
| Stealth field | 420 / 1 000 / 45 stier 2 uniquement | cache vos unités et bâtiments dans un rayon de 320 mètres au radar ennemi tant qu’il est alimenté et allumé ; 35 d’énergie par seconde |
| Rootway Gate | 650 / 1 300 / 45 stier 2 uniquement | fait passer des unités terrestres vers une autre de vos portes ; 25 d’énergie par seconde |
| Reforge Exchange | 450 / 900 / 40 stier 2 uniquement | récupère de lui-même les épaves dans un rayon de 180 mètres ; 20 d’énergie par seconde |
| Swarm Bastion | 600 / 1 400 / 50 stier 2 uniquement | entretient une escouade de drones qui garde un rayon de 240 mètres autour de lui ; 30 d’énergie par seconde |
| Mirage Works | 180 / 450 / 20 stier 2 uniquement | une usine leurre de 350 points de vie, que l’ennemi prend pour une vraie jusqu’à ce qu’il s’approche ; 8 d’énergie par seconde |
| Skyharbor | 3 000 / 6 000 / 100 stier 3 uniquement | un courrier de ravitaillement y largue une caisse de matière toutes les 60 à 75 secondes ; 2 800 points de vie, 100 d’énergie par seconde, deux par commandant |
Dans le menu de construction, le fabricateur, le Skyharbor et le Reforge Exchange suivent l’extracteur, et l’Air factory et le Naval yard se trouvent à côté de l’usine. Les défenses commencent par la Mirage Works et comprennent la Water defence, le Drone catcher et, après le Missile silo, le Swarm Bastion. La Refuelling station vient en premier dans l’onglet SUPPORT, et le Radar disruptor, le Stealth field et la Rootway Gate suivent le radar. Une Refuelling station ne réserve un carré de terrain dégagé et plat que pour son propre tier, de 46, 60 ou 94 mètres de côté, environ un cinquième de ce qu’elle occupait avant Petalwar 0.5.14, et elle ne monte d’un tier que là où il y a la place. Les vignettes des bâtiments sur l’eau apparaissent sur les cartes qui ont de l’eau ; Amber Hollow est une vallée sèche. Vous pouvez avoir jusqu’à 512 bâtiments et 3 000 unités, et une usine peut mettre jusqu’à 30 ordres en file d’attente.
Logistique
Cinq bâtiments de tiers 2 et 3 apportent du ravitaillement, déplacent des unités, récupèrent les épaves, montent la garde avec des drones et trompent l’ennemi. Chaque faction construit les cinq, chacune à sa manière :
| Bâtiment | Sunhearth | Mossglade | Moonveil |
|---|---|---|---|
| Skyharbor | 1 800 de matière toutes les 75 s | 1 200 de matière et 300 d’énergie toutes les 65 s | 1 000 de matière et 900 d’énergie toutes les 60 s |
| Rootway Gate | 8 unités, 8 s pour passer | 10 unités, 6 s | 6 unités, 3 s |
| Reforge Exchange | 30 de matière par seconde, 85 % conservés | 45 par seconde, tout est conservé | 25 par seconde, 75 % conservés |
| Swarm Bastion | 2 drones, avec moitié plus de points de vie | 4 drones | 2 drones, 20 % de points de vie en plus |
| Mirage Works | démasquée à moins de 140 mètres | démasquée à moins de 140 mètres | démasquée à moins de 75 mètres |
- Skyharbor. Au niveau technologique 3, un Skyharbor envoie à intervalles réguliers un courrier de ravitaillement, qui largue une caisse descendant en parachute sur la plateforme du Skyharbor, 21 secondes après son départ. La livraison remplit vos réserves dans la limite de la place disponible. Si le courrier est abattu avant d’avoir largué la caisse, la livraison est perdue ; une caisse déjà en chute atterrit quand même, mais un Skyharbor détruit, éteint ou privé d’énergie au moment où elle atterrit ne récupère rien. Un commandant peut en avoir deux.
- Rootway Gate. Sélectionnez une porte et faites un clic droit sur une autre de vos portes pour les relier. Sélectionnez ensuite des engineers ou d’autres unités terrestres de tier 1 ou 2 et faites un clic droit sur l’entrée : elles s’en approchent, y entrent pour 30 d’énergie chacune et ressortent par l’autre porte. Une porte non reliée utilise votre porte alimentée la plus proche. Les avions, les navires, les unités de tier 3 et les engineers qui portent un éclat restent dehors. Si la porte d’arrivée est perdue, les unités ressortent par l’entrée ; si une porte perd son alimentation, elles attendent jusqu’à 20 secondes après leur arrivée, puis ressortent par l’entrée. Si vous perdez l’entrée, vous perdez ce qu’elle contient.
- Reforge Exchange. Tant qu’il est alimenté, il dévore les épaves dans un rayon de 180 mètres, sans besoin d’engineer, jusqu’à ce qu’il n’en reste rien. Il s’arrête tant que votre réserve de matière est pleine, et laisse un avion tranquille tant qu’il n’a pas touché le sol.
- Swarm Bastion. Il construit sa propre escouade de drones légers et remplace ceux qu’il perd, un toutes les 18 secondes au plus, chacun au prix d’un drone léger et dans la limite de vos unités. L’escouade attaque les ennemis au sol que le bunker peut voir dans un rayon de 240 mètres, revient se faire réparer, et meurt avec le bunker. Les défenses antiaériennes et les Drone catchers arrêtent ses drones comme n’importe quel drone.
- Mirage Works. Elle ne construit rien. Pour l’ennemi, c’est une usine, par son nom, sa fiche et son icône stratégique, jusqu’à ce qu’une de ses unités s’approche assez pour voir ce qu’elle est vraiment, ou qu’elle perde son alimentation. Vous, vous la voyez toujours pour ce qu’elle est.
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