Le guide du commandant
Avions, drones et navires
Commandez avions, drones bombardiers et navires. Maîtrisez les passes d’attaque, le carburant, les aires de ravitaillement, la navigation et les mines navales.
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Air et mer
Pour chaque faction, une Air factory construit dix avions, du drone léger à l’avion de transport, et un Naval yard sept navires, dont trois de tier deux :
| Unité | Sunhearth | Mossglade | Moonveil | Coût |
|---|---|---|---|---|
| T1 éclaireur aérien | Emberwing | Leafwing | Moonwing | 90 / 180 / 10 s |
| T1 drone léger | Firefly | Damselfly | Moonmoth | 60 / 120 / 8 s |
| T1 avion d’attaque au sol | Cinderwing | Briarwing | Shardwing | 150 / 300 / 14 s |
| T2 intercepteur | Sunhawk | Thornwing | Starling | 250 / 520 / 20 s |
| T2 bombardier tactique | Dawnfall | Acornfall | Nightfall | 380 / 760 / 27 s |
| T2 drone bombardier | Firefly Bomber | Damselfly Bomber | Moonmoth Bomber | 180 / 360 / 18 s |
| T3 bombardier | Solstice Bomber | Seedfall Bomber | Eclipse Bomber | 680 / 1 400 / 36 s |
| T3 gunship lourd | Solar Bastion | Canopy Bastion | Astral Bastion | 820 / 1 800 / 44 s |
| T3 avion ravitailleur | Sundrop | Dewdrop | Stardrop | 650 / 1 500 / 36 s |
| T3 avion de transport | Hearthlift | Canopylift | Starlift | 1 000 / 2 000 / 48 s |
| T1 canonnière | Copperwake | Reedwake | Crescentwake | 120 / 240 / 12 s |
| T1 patrouilleur antiaérien | Dawnwatch Patrol | Canopywatch Patrol | Starwatch Patrol | 112 / 225 / 12 s |
| T2 mouilleur de mines | Cinder Sower | Seed Sower | Star Sower | 280 / 520 / 22 s |
| T2 patrouilleur antiaérien | Dawnwatch Patrol | Canopywatch Patrol | Starwatch Patrol | 300 / 600 / 24 s |
| T2 navire-bouclier | Harbor Aegis | Lily Aegis | Tidal Aegis | 520 / 1 100 / 32 s |
| T3 croiseur | Dawn Dreadnought | Grove Leviathan | Lunar Sovereign | 760 / 1 500 / 42 s |
| T3 patrouilleur antiaérien | Dawnwatch Patrol | Canopywatch Patrol | Starwatch Patrol | 800 / 1 600 / 43 s |
Avions
- Les avions passent tout droit au-dessus des murs, des rivières, des barricades et des falaises, à 70, 80 ou 90 mètres d’altitude selon leur tier. Laissé dix secondes sans rien faire, un avion se pose sur un terrain dégagé (jamais sur l’eau).
- Vitesse. Comme dans Supreme Commander, les avions sont bien plus rapides que tout ce qui se trouve au sol : l’intercepteur vole à 90 mètres par seconde, l’éclaireur aérien et le bombardier à 70, l’avion d’attaque au sol, le bombardier tactique, les drones, le ravitailleur et l’avion de transport à 60, et le gunship lourd à 55 (12 % de plus chez Mossglade). Le plus lent va encore une fois et demie plus vite que le char le plus rapide.
- Espacement. En vol, les avions gardent entre eux deux fois et demie leur propre largeur : des gunships au-dessus d’une même cible se répartissent autour d’elle au lieu de s’empiler en un seul point.
- En vol, seules les défenses antiaériennes fixes (un lanceur SAM au tier trois), les chars et patrouilleurs antiaériens, le Skywarden de Sunhearth, les intercepteurs et les tourelles des pétales peuvent les toucher ; les explosions au sol ne les atteignent jamais. Le Drone catcher arrête les drones, pas les avions pilotés. Au sol, c’est l’inverse : toute arme terrestre touche un avion posé, et l’antiaérien non. Un ordre, ou un ennemi qui arrive à portée, le fait redécoller.
- Passes d’attaque. Les avions d’attaque au sol, les bombardiers, les intercepteurs et les drones ne s’arrêtent jamais au-dessus d’une cible : ils frappent une fois en arrivant, la dépassent et virent pour revenir à la passe suivante. Ils font de même une fois un déplacement ou un attack-move terminé, sur tout ce qui arrive à portée, au lieu de rester suspendus en l’air à tirer à chaque rechargement. Seul le gunship lourd fait du surplace au-dessus de sa cible et continue de tirer.
- Combats aériens. Les intercepteurs prennent les avions en chasse comme le font les chasseurs : dans la queue d’une cible, un intercepteur cale sa vitesse sur la sienne et tire dès que ses missiles sont prêts ; une fois qu’il l’a dépassée, il s’éloigne d’environ deux fois son rayon de virage puis revient à la charge.
- L’éclaireur aérien n’a pas d’arme et voit à 420 mètres. L’avion d’attaque au sol mitraille véhicules, navires, bâtiments et avions posés, cinq tirs par passe, à 272. L’intercepteur ne combat que les avions en vol, quatre missiles par salve, à 400. Le bombardier tactique largue un chapelet de petites bombes et le bombardier un obus lourd à l’explosion de 18 mètres, à 208 mètres, sur tout ce qui se trouve au sol ou sur l’eau. Le gunship lourd perce les blindages avec deux canons jumelés à 220 mètres, si bien que toutes les armes antiaériennes portent plus loin que lui. Le drone léger mitraille les cibles au sol à 160 mètres et le drone bombardier largue deux bombes.
- Abattu. Un avion détruit poursuit sa chute dans le sens de son vol, en s’inclinant et en traînant de la fumée. S’il s’écrase sur un bâtiment achevé ou un dôme de bouclier, il touche le premier d’entre eux pour 18 % de ses propres points de vie (60 à 500) et s’y disloque ; s’il atteint le sol, il laisse une épave que vos engineers peuvent récupérer.
- Un Repair depot n’accueille pas les avions et ne les répare pas : l’aura d’un dépôt ne répare que les véhicules. Un dôme de bouclier ne protège un avion qu’à l’intérieur du demi-dôme que vous voyez, pas n’importe où au-dessus de son emprise au sol.
Avions de transport
- Embarquer. Sélectionnez des unités terrestres et faites un clic droit sur votre avion de transport : celles qui tiennent montent à bord, les plus grosses d’abord, et la barre d’état indique combien n’ont pas trouvé de place. Ou sélectionnez l’avion de transport et faites un clic droit sur l’une de vos unités : il embarque cette unité et vos autres unités autour d’elle. Les unités roulent jusqu’à un terrain dégagé près d’elles, l’avion de transport s’y pose et les fait monter une à une.
- La soute compte 24 places : une unité de tier un en occupe une, une de tier deux deux et une de tier trois quatre, soit 24 chars légers, 12 véhicules de tier deux ou 6 de tier trois, ou un mélange. Sa fiche affiche la soute et ce qui se trouve à bord.
- Débarquer. Avec un avion de transport chargé sélectionné, faites un clic droit au sol, ou appuyez sur L et cliquez : il s’y rend et dépose sa cargaison autour de ce point, sur un terrain dégagé. L’eau, les falaises et les bâtiments sont refusés, et une unité sans place libre reste à bord. Les ordres mis en file avec Shift pendant l’embarquement sont exécutés après le débarquement. M déplace un avion de transport chargé sans le décharger. Toute une escadrille peut débarquer d’un coup : les avions de transport se posent côte à côte autour du point, huit par anneau.
- La cargaison ne peut ni tirer, ni construire, ni voir, ni être touchée, et elle périt avec son transport. Un avion de transport chargé dont le réservoir est vide se pose et débarque là où il peut.
Carburant et ravitaillement
- Chaque avion emporte du carburant, comme dans Supreme Commander : 300 secondes de vol pour l’intercepteur et les drones, 400 pour l’avion d’attaque au sol et le bombardier tactique, 500 pour l’éclaireur aérien et 600 pour le bombardier, le gunship lourd et l’avion de transport (une barre sous sa barre de vie l’indique, tout comme le panneau de sélection). Il consomme du carburant quand il vole et combat, moitié moins quand il attend en l’air et rien au sol. Réservoir vide, il continue de voler à 35 % de sa vitesse.
- Retour automatique. Sous un cinquième de réservoir, un avion inactif, en attack-move ou en patrouille rentre sans s’arrêter pour combattre : vers votre Refuelling station alimentée la plus proche disposant d’une aire libre à sa taille, ou vers le pont d’une Air factory si vous n’avez pas de station. Il se pose, fait le plein et reprend son attack-move, sa patrouille ou son déplacement, ou l’ordre que vous lui avez donné en route. Un ordre direct d’attaque ou de déplacement est exécuté, et il rentre une fois celui-ci accompli ; le panneau de sélection indique quand il retourne se ravitailler.
- Ravitaillez en laissant des avions inactifs au-dessus de votre propre Air factory ou d’une Refuelling station : ils se posent et font le plein en douze secondes. Une Air factory en accueille autant que vous voulez sur son pont ; une station a 2, 4 ou 6 aires d’atterrissage selon son tier (une plateforme de tier un accueille les avions légers, une de tier deux aussi les bombardiers, une de tier trois les gunships et les bombardiers lourds), et refuse les avions quand ses aires sont occupées, qu’elle est inachevée ou qu’elle n’est pas alimentée. Un nouvel ordre les fait redécoller.
- Le ravitailleur ravitaille en vol, un à la fois, celui de vos avions dont le réservoir est le plus vide dans un rayon de 60 mètres, et garde pour lui un cinquième de son propre carburant.
Navires
- Les navires ne naviguent qu’en eau libre : un ordre sur la terre ferme les envoie vers l’eau la plus proche, et contre une cible à terre ils gagnent une position de tir à portée. Chaque domaine garde sa propre formation, et les navires restent à deux coques les uns des autres. Les ponts s’élèvent au-dessus d’une arche centrale, si bien que tous les navires passent dessous et qu’une flotte peut utiliser toute la rivière.
- Chaque bateau mis à l’eau par un Naval yard prend un mouillage à lui au-delà de la sortie, ou près du point de ralliement.
- Le navire-bouclier n’a pas de canon : il maintient un dôme de 1 500 points (15 % de plus chez Moonveil) au-dessus de vos navires de tier un et deux dans un rayon de 60 mètres, qui se recharge huit secondes après le dernier impact. Il ne couvre pas les autres navires-boucliers.
- La canonnière tire à 320 mètres. Le croiseur tire en cloche des salves de quatre obus depuis ses tourelles avant et arrière, jusqu’à 480 mètres, avec des dégâts de zone : les obusiers de tier deux et le Briarback peuvent l’atteindre en retour depuis la rive.
- Un bateau qui ne peut pas atteindre sa cible par l’eau, ou qui ne peut pas la voir depuis l’eau, y renonce et le signale.
- Le mouilleur de mines n’a pas de canon. Sélectionnez-le et activez Mine laying dans son panneau de commandes : il largue une mine tous les 28 mètres en naviguant, pour 12 de matière et 20 d’énergie chacune. Une mine s’arme au bout de trois secondes, dure trois minutes et inflige 450 dégâts à chaque navire ennemi dans un rayon de 25 mètres. Un camp peut en avoir 96 à la fois, et l’ennemi ne les voit que là où il a de la vision.
- Les navires sont touchés par tout ce qui tire sur des cibles au sol. Les Water defenses et les mines ne touchent que les navires. Seul le patrouilleur antiaérien tire sur les avions : à 300, 340 ou 440 mètres selon son tier.
Les factions emportent leur caractère sur l’eau et dans les airs : les coques de Sunhearth sont les plus robustes (15 % de points de vie en plus et le blindage le plus lourd), celles de Mossglade les plus rapides (12 % plus vives), et celles de Moonveil portent un bouclier régénérant qui attend 10 secondes après un impact avant de se recharger (7 sur les drones et les patrouilleurs antiaériens).

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