Le guide du commandant
Votre armée et la défense antiaérienne
Découvrez les trois armées et ce qui les distingue, donnez des ordres de combat, protégez vos troupes : boucliers mobiles, chars antiaériens, attrape-drones.
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Votre armée
Chaque faction possède six véhicules qui lui sont propres, du char léger de tier 1 à la batterie de tier 3 :
| Faction | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 |
|---|---|---|---|
| Sunhearth | Dawnling | Emberguard, Kilnbreaker, Hearth Howitzer | Sunlance, Solstice Battery |
| Mossglade | Sprig | Reedrunner, Bramble, Spore Carrier | Thornback, Bloom Battery |
| Moonveil | Glimmer | Veilguard, Comet Carriage | Eclipse, Moonray, Lunarium Battery |
En plus de ceux-ci, une usine terrestre construit une gamme commune aux couleurs de sa faction, moins les modèles auxquels sa faction renonce, ainsi que des spécialistes que seule sa faction aligne. Un petit nom sous un véhicule indique qui le construit :
| Véhicule | Tier | Coût | Rôle |
|---|---|---|---|
| Copperfin Mossglade et Moonveil | 1 | 110 / 210 / 11 s | char d’escarmouche rapide |
| Pebble Sunhearth et Moonveil | 1 | 55 / 90 / 6 s | rover de reconnaissance non armé qui voit à 420 mètres |
| Briarback Sunhearth et Mossglade | 2 | 400 / 840 / 30 s | char de siège blindé, 512 mètres : coque de 980 chez Sunhearth, de 900 chez Mossglade |
| Lumen | 2 | 210 / 430 / 17 s | briseur de boucliers ionique |
| Hearth, Acorn ou Crescent Mortar | 2 | 280 / 580 / 22 s | mortier de siège mobile |
| Hearthkeeper, Grovekeeper ou Moonkeeper | 2 | 190 / 400 / 18 s | répare les véhicules autour de lui |
| Hearthwatch, Grovewatch ou Veilwatch | 2 | 210 / 480 / 22 s | radar mobile non armé : 650 mètres de radar et 260 de vision ; celui de Moonveil flotte |
| Bastion Sunhearth | 3 | 950 / 1 900 / 44 s | char lourd à double canon sous son propre bouclier |
| Sunfall, Seedstorm ou Starfall Battery | 3 | 780 / 1 700 / 42 s | artillerie à roquettes, 520 mètres |
| Daybreak, Heartwood ou Apogee Carrier | 3 | 980 / 2 400 / 55 s | un missile de siège lourd, 680 mètres |
| Cinder Sunhearth | 2 | 250 / 480 / 20 s | chasseur de chars perforant |
| Skywarden Sunhearth | 2 | 200 / 420 / 14 s | défense antiaérienne mobile, 360 mètres |
| Sunquill Sunhearth | 2 | 320 / 640 / 24 s | char lance-missiles guidés : deux missiles par salve à 336 mètres, s’arrête pour tirer ; coque de 1 050 et blindage lourd |
| Burr Mossglade | 2 | 240 / 520 / 22 s | char lance-roquettes à salves |
| Briarburst Mossglade | 2 | 280 / 620 / 23 s | char lance-missiles guidés rapide : une salve de quatre missiles à large zone d’impact à 320 mètres, tirée en mouvement ; coque de 650 |
| Thicket stalker Mossglade | 1 | 120 / 220 / 12 s | marcheur de reconnaissance camouflé, armé d’un canon léger à 176 mètres ; voit à 380 |
| Wisp Moonveil | 3 | 750 / 1 700 / 36 s | char flottant perturbateur |
| Moonspike Moonveil | 2 | 340 / 780 / 26 s | char flottant à missile de précision : un missile perforant à 360 mètres ; coque de 650 sous un bouclier de 450 |
| Lantern Moonveil | 2 | 180 / 400 / 16 s | marcheur non armé dont le faisceau marque une cible pour les armes de Moonveil ; voit à 360 |
| Dawnwatch, Canopywatch ou Starwatch T1 | 1 | 90 / 180 / 10 s | défense antiaérienne mobile : avions et drones uniquement, 260 mètres |
| Anti-air tank T2 | 2 | 240 / 480 / 20 s | défense antiaérienne mobile, 340 mètres |
| Anti-air tank T3 | 3 | 640 / 1 280 / 36 s | défense antiaérienne mobile, 440 mètres |
| Hearth, Grove ou Veil Aegis T1 | 1 | 190 / 420 / 20 s | bouclier mobile : une coque non armée avec un dôme de 700 points au-dessus des unités dans un rayon de 30 mètres |
| Aegis T2 | 2 | 450 / 1 000 / 30 s | un dôme de 1 500 points sur 50 mètres |
| Aegis T3 | 3 | 1 400 / 3 200 / 60 s | un dôme de 1 600 points sur 60 mètres |
- Sunhearth tient la ligne avec le blindage le plus lourd. Sa lance électromagnétique Sunlance ignore le blindage. Seul Sunhearth aligne le char lourd Bastion, et seul Sunhearth dispose du Hearth drill : un Dawnling, un Emberguard ou un Kilnbreaker qui compte au moins six de ces chars dans un rayon de 36 mètres, lui-même compris, tire 25 % plus vite, en plus du bonus d’un Command relay. Un petit sceau solaire sous le char le signale, et sa fiche indique « Hearth drill · +25% fire rate », ou « Hearth drill · out of formation ». Une formation de six chars ou plus applique le drill ; des chars espacés de 40 mètres, non. Sunhearth ne construit pas de Copperfin : ses unités de raid rapides, ce sont ses avions.
- Mossglade aligne le Thicket stalker à la place du Pebble : un marcheur de reconnaissance de tier 1 armé d’un canon léger, camouflé dès qu’il est resté immobile une demi-seconde, et partout dans un bois, même en mouvement. L’ennemi ne peut ni le voir (dans le brouillard, au radar ou sur la minicarte) ni le cibler, sauf si l’une de ses unités ou l’un de ses bâtiments achevés, ou ceux d’un allié, se trouve à moins de 60 mètres, si l’un de ses Lanterns le marque, ou si le stalker a tiré dans les quatre dernières secondes. Vous voyez vos propres stalkers en transparence tant qu’ils sont cachés, avec « Camouflaged » sur leur fiche, ou « Seen · stand still or enter a wood to hide » quand ils ne le sont pas. Mossglade ne construit pas de Bastion. Mossglade est rapide : les Reedrunners tournent autour de leur cible, et les explosions de graines des Brambles ralentissent tout ce qui se trouve à proximité.
- Moonveil aligne le Lantern, un marcheur non armé de tier 2 dont le faisceau retient un ennemi dans un rayon de 300 mètres : celui que vous lui ordonnez d’attaquer, ou le plus proche qu’il trouve. Tant que le faisceau est sur lui, vos armes de Moonveil lui infligent 25 % de dégâts en plus (celles d’un allié, non), et vous le gardez en vue à travers le brouillard, le camouflage et les Stealth fields jusqu’à 15 secondes après que le faisceau l’a quitté. Un anneau tourne sous la cible marquée, et sa fiche indique « Marked by a Lantern · +25% from Moonveil ». Moonveil ne construit ni Bastion ni Briarback. Ses unités flottent, avec un blindage plus léger et un bouclier qui se régénère. Les Veilguards escortent sous des boucliers qui se rétablissent après le combat, les Moonrays transpercent leur cible de leurs faisceaux rapides quand ils peuvent la voir, et l’Eclipse inflige cinq fois plus de dégâts aux boucliers.
- Chars lance-missiles. Le char lance-missiles de tier 2 de chaque faction tire des missiles guidés sur les cibles au sol et les navires, jamais sur les avions, et garde ses distances à la limite de sa portée ; il ne peut pas tirer sur ce qui se trouve à moins de 32 mètres. Le Sunquill est le plus lourdement blindé et s’arrête pour tirer, le Briarburst est le plus rapide, et le Moonspike porte le plus loin et possède un bouclier. Comme les radars mobiles, ils sont dimensionnés pour sortir de n’importe quelle usine terrestre de tier 2.
- Les batteries de siège de tier 3 (Solstice, Bloom et Lunarium) surpassent en portée tous les camions lance-roquettes, de 760 à 900 mètres, avec des obus lourds et un rechargement lent ; elles coûtent 700 / 1 400 / 45 s et roulent lentement.
- Les véhicules d’artillerie se mettent en position et se déploient avant de tirer : environ une seconde pour les canons de tier 2, 1,8 seconde pour une batterie de roquettes, trois pour un porte-missiles et cinq pour une batterie de siège.
- Virages. Un véhicule terrestre nettement écarté de son cap s’arrête, pivote sur place puis avance dans l’axe de sa coque : rien ne glisse de côté ni en arrière. Les avions et les navires corrigent leur trajectoire en avançant.
- Inclinaison. Un véhicule terrestre s’incline avec le sol sous lui : il se cabre sur la rampe d’un pont (33 degrés au plus raide) ou d’une mesa (22), penche en travers d’une pente et passe en douceur le pied et la crête, sa tourelle suivant la coque. Les chars flottants de Moonveil s’inclinent moitié moins et restent à l’horizontale au-dessus de l’eau ; les marcheurs restent droits. L’inclinaison n’est qu’apparente : la visée, la portée et la ligne de vue sont les mêmes que sur un terrain plat.
- Les boucliers mobiles n’ont pas besoin d’énergie. Chacun couvre vos unités de son tier et des tiers inférieurs, mais ni les autres véhicules à bouclier ni sa propre coque. Un tir est encaissé par le dôme actif le plus proche, mobile ou construit (le dôme d’un bouclier fixe en premier quand c’est ce bouclier qui est touché) ; les dômes qui se chevauchent sont donc vidés l’un après l’autre, aucun ne se rechargeant tant que ce qu’ils couvrent est sous le feu, et un dôme vidé reste hors service jusqu’à sa recharge complète : pour un bouclier mobile, huit secondes après le dernier tir, puis 25 à 30 secondes. Chaque bouclier mobile reste auprès de l’unité armée la plus proche qu’aucun autre porteur de bouclier ne couvre : plusieurs boucliers se répartissent ainsi sur une armée au lieu de s’empiler au-dessus des mêmes quelques chars.
- Les unités non armées en attack-move (boucliers, véhicules de réparation et éclaireurs) s’arrêtent avant les ennemis armés et se regroupent derrière vos canons les plus proches, puis repartent une fois la voie libre.
- Vétérance. Un véhicule, un avion ou un navire gagne une étoile à 3, 6, 10, 15 et 21 éliminations, et chaque étoile ajoute 10 % à ses points de vie.
- Garde. Une unité que vous envoyez quelque part garde cet endroit. Elle engage ce qui entre dans sa portée, riposte à tout ce qui la touche, et s’écarte de sa position d’au plus un cinquième de sa portée (15 à 60 mètres, 38 pour un char léger) pour obtenir un tir avant d’y revenir. H arrête une unité et la maintient strictement sur place.
- Formations. Un groupe auquel vous donnez un ordre se déplace d’un bloc, comme dans Supreme Commander : un front environ deux fois et demie plus large que profond, tourné dans sa direction de marche, les chars à tir direct devant, les boucliers mobiles et le soutien derrière eux et l’artillerie à l’arrière, espacés selon leur taille. Il avance au rythme de son unité la plus lente, se resserre en files pour franchir un pont ou un passage étroit puis s’élargit de nouveau, et, à l’arrêt, se tourne dans sa direction de marche. L’artillerie et les chars lance-missiles d’un groupe qui compte des canons à tir direct, ainsi que tout ce qui est plus lent que 60 % de la vitesse médiane du groupe, suivent plutôt à leur propre rythme : les chars arrivent ensemble et l’artillerie s’installe derrière eux à mesure qu’elle arrive.
- On se regroupe avant d’attaquer. Envoyé sur une cible, un groupe se rassemble juste hors de sa portée, attend la majeure partie du groupe (ou 20 secondes) puis attaque d’un seul bloc, au lieu d’arriver char par char. Une fois à portée, les unités restent sur place et tirent au lieu de contourner la cible pour s’en rapprocher.
- Rejoindre un groupe. Faites un clic droit sur l’une de vos unités alors que d’autres sont sélectionnées : celles-ci marchent à l’arrière de sa formation, ou l’entourent en anneaux si elle reste immobile.
- Répartir le feu. Quand il choisit lui-même ses cibles, un groupe garde pour moitié les boucliers sous le feu, tandis que l’autre moitié prend la cible la plus proche qu’aucun bouclier ne couvre. Un ordre d’attaque, lui, est suivi par tous.
- L’attack-move ne s’arrête pas. En attack-move (Q), les unités ne s’arrêtent pas sur un pont ou au bord de la rivière pour une cible de l’autre côté de l’eau : elles tirent en mouvement et reprennent le combat sur l’autre rive.


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