Das Handbuch für Kommandanten
Deine Armee und Flugabwehr
Lerne die Armeen der drei Fraktionen und ihre Stärken kennen, gib Kampfbefehle und schütze Truppen mit mobilen Schilden, Flugabwehrpanzern und Drone catchers.
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Deine Armee
Jede Fraktion hat sechs eigene Fahrzeuge, von einem leichten T1-Panzer bis zu einer T3-Batterie:
| Fraktion | Tier 1 | Tier 2 | Tier 3 |
|---|---|---|---|
| Sunhearth | Dawnling | Emberguard, Kilnbreaker, Hearth Howitzer | Sunlance, Solstice Battery |
| Mossglade | Sprig | Reedrunner, Bramble, Spore Carrier | Thornback, Bloom Battery |
| Moonveil | Glimmer | Veilguard, Comet Carriage | Eclipse, Moonray, Lunarium Battery |
Daneben baut eine Landfabrik eine gemeinsame Reihe in den Farben ihrer Fraktion, abzüglich der Modelle, auf die ihre Fraktion verzichtet, und Spezialisten, die nur ihre eigene Fraktion einsetzt. Ein kleiner Name unter einem Fahrzeug sagt, wer es baut:
| Fahrzeug | Tier | Kosten | Rolle |
|---|---|---|---|
| Copperfin Mossglade und Moonveil | 1 | 110 / 210 / 11 s | schneller Plänklerpanzer |
| Pebble Sunhearth und Moonveil | 1 | 55 / 90 / 6 s | unbewaffneter Späh-Rover mit 420 Metern Sichtweite |
| Briarback Sunhearth und Mossglade | 2 | 400 / 840 / 30 s | gepanzerter Belagerungspanzer, 512 Meter: Rumpf 980 bei Sunhearth, 900 bei Mossglade |
| Lumen | 2 | 210 / 430 / 17 s | Ionen-Schildbrecher |
| Hearth, Acorn oder Crescent Mortar | 2 | 280 / 580 / 22 s | mobiler Belagerungsmörser |
| Hearthkeeper, Grovekeeper oder Moonkeeper | 2 | 190 / 400 / 18 s | repariert die Fahrzeuge um sich herum |
| Hearthwatch, Grovewatch oder Veilwatch | 2 | 210 / 480 / 22 s | unbewaffnetes mobiles Radar: 650 Meter Radar und 260 Meter Sicht; das von Moonveil schwebt |
| Bastion Sunhearth | 3 | 950 / 1.900 / 44 s | schwerer Panzer mit Zwillingskanone unter eigenem Schild |
| Sunfall, Seedstorm oder Starfall Battery | 3 | 780 / 1.700 / 42 s | Raketenartillerie, 520 Meter |
| Daybreak, Heartwood oder Apogee Carrier | 3 | 980 / 2.400 / 55 s | eine schwere Belagerungsrakete, 680 Meter |
| Cinder Sunhearth | 2 | 250 / 480 / 20 s | panzerbrechender Jagdpanzer |
| Skywarden Sunhearth | 2 | 200 / 420 / 14 s | mobile Flugabwehr, 360 Meter |
| Sunquill Sunhearth | 2 | 320 / 640 / 24 s | Lenkraketenpanzer: zwei Raketen pro Salve auf 336 Meter, hält zum Feuern an; Rumpf 1.050 und schwere Panzerung |
| Burr Mossglade | 2 | 240 / 520 / 22 s | Raketensalvenpanzer |
| Briarburst Mossglade | 2 | 280 / 620 / 23 s | schneller Lenkraketenpanzer: eine Salve aus vier Raketen mit großem Flächenschaden auf 320 Meter, im Fahren abgefeuert; Rumpf 650 |
| Thicket stalker Mossglade | 1 | 120 / 220 / 12 s | getarnter Späh-Walker mit leichter Kanone auf 176 Meter; Sichtweite 380 |
| Wisp Moonveil | 3 | 750 / 1.700 / 36 s | Disruptor-Schwebepanzer |
| Moonspike Moonveil | 2 | 340 / 780 / 26 s | Präzisionsraketen-Schwebepanzer: eine panzerbrechende Rakete auf 360 Meter; Rumpf 650 unter einem Schild von 450 |
| Lantern Moonveil | 2 | 180 / 400 / 16 s | unbewaffneter Walker, dessen Strahl ein Ziel für Moonveils Waffen markiert; Sichtweite 360 |
| Dawnwatch, Canopywatch oder Starwatch T1 | 1 | 90 / 180 / 10 s | mobile Flugabwehr: nur gegen Flugzeuge und Drohnen, 260 Meter |
| Anti-air tank T2 | 2 | 240 / 480 / 20 s | mobile Flugabwehr, 340 Meter |
| Anti-air tank T3 | 3 | 640 / 1.280 / 36 s | mobile Flugabwehr, 440 Meter |
| Hearth, Grove oder Veil Aegis T1 | 1 | 190 / 420 / 20 s | mobiler Schild: ein unbewaffneter Rumpf mit einer 700-Punkte-Kuppel über den Einheiten im Umkreis von 30 Metern |
| Aegis T2 | 2 | 450 / 1.000 / 30 s | eine 1.500-Punkte-Kuppel über 50 Meter |
| Aegis T3 | 3 | 1.400 / 3.200 / 60 s | eine 1.600-Punkte-Kuppel über 60 Meter |
- Sunhearth hält die Linie mit der schwersten Panzerung. Seine Sunlance-Schienenlanze ignoriert Panzerung. Nur Sunhearth setzt den schweren Panzer Bastion ein, und nur Sunhearth hat den Hearth drill: Ein Dawnling, Emberguard oder Kilnbreaker, der sechs oder mehr dieser Panzer im Umkreis von 36 Metern hat, sich selbst mitgezählt, feuert 25% schneller, zusätzlich zum Bonus eines Command relays. Ein kleines Sonnensiegel unter dem Panzer zeigt es an, und auf seiner Kachel steht „Hearth drill · +25% fire rate“ oder „Hearth drill · out of formation“. Eine Formation aus sechs oder mehr ist im Drill; Panzer, die mit 40 Metern Abstand verstreut fahren, nicht. Sunhearth baut keinen Copperfin: Seine schnellen Angreifer sind seine Flugzeuge.
- Mossglade setzt statt des Pebble den Thicket stalker ein: einen T1-Späh-Walker mit leichter Kanone, getarnt, sobald er eine halbe Sekunde stillgestanden hat, und im Wald überall, sogar in Bewegung. Der Feind kann ihn nicht sehen (im Nebel, auf dem Radar oder auf der Minikarte) und nicht anvisieren, es sei denn, er oder ein Verbündeter hat eine Einheit oder ein fertiges Gebäude in höchstens 60 Metern Entfernung, einer seiner Lanterns markiert ihn, oder der Stalker hat in den letzten vier Sekunden gefeuert. Deine eigenen Stalker siehst du durchscheinend, solange sie verborgen sind, mit „Camouflaged“ auf der Kachel, oder „Seen · stand still or enter a wood to hide“, wenn sie es nicht sind. Mossglade baut keinen Bastion. Mossglade ist schnell: Reedrunners umkreisen ihr Ziel, und die Samenexplosionen der Brambles verlangsamen alles in der Nähe.
- Moonveil setzt den Lantern ein, einen unbewaffneten T2-Walker, dessen Strahl einen Feind im Umkreis von 300 Metern festhält: den, den du ihn angreifen lässt, oder den nächsten, den er findet. Solange der Strahl auf ihm liegt, machen deine Moonveil-Waffen 25% mehr Schaden an ihm (die eines Verbündeten nicht), und du behältst ihn durch Nebel, Tarnung und Stealth fields hindurch im Blick, bis 15 Sekunden nachdem der Strahl ihn verlassen hat. Unter dem markierten Ziel dreht sich ein Ring, und auf seiner Kachel steht „Marked by a Lantern · +25% from Moonveil“. Moonveil baut keinen Bastion und keinen Briarback. Moonveil schwebt auf leichterer Panzerung, mit einem Schild, der sich regeneriert. Veilguards eskortieren unter Schilden, die sich nach dem Kampf erholen, Moonrays brennen sich mit schnellen Strahlen durch, wenn sie ihr Ziel sehen können, und der Eclipse richtet an Schilden fünffachen Schaden an.
- Raketenpanzer. Der T2-Raketenpanzer jeder Fraktion feuert Lenkraketen auf Bodenziele und Schiffe, nie auf Flugzeuge, und hält sich am Rand seiner Reichweite auf Abstand; auf nichts, was näher als 32 Meter ist, kann er feuern. Der Sunquill ist am schwersten gepanzert und hält zum Feuern an, der Briarburst ist der schnellste, und der Moonspike reicht am weitesten und trägt einen Schild. Wie die mobilen Radare sind sie so bemessen, dass sie aus jeder T2-Landfabrik herausrollen.
- Die T3-Belagerungsbatterien (Solstice, Bloom und Lunarium) übertreffen mit 760 bis 900 Metern jeden Raketenwagen an Reichweite, mit schweren Granaten und langsamem Nachladen; sie kosten 700 / 1.400 / 45 s und fahren langsam.
- Artilleriefahrzeuge fahren in Stellung und bauen sich auf, bevor sie feuern: etwa eine Sekunde bei den T2-Geschützen, 1,8 Sekunden bei einer Raketenbatterie, drei bei einem Raketenträger und fünf bei einer Belagerungsbatterie.
- Wenden. Ein Bodenfahrzeug, dessen Ziel deutlich neben seiner Fahrtrichtung liegt, hält an, dreht sich auf der Stelle und fährt dann in Richtung seines Rumpfes, sodass nichts seitwärts oder rückwärts rutscht. Flugzeuge und Schiffe lenken während der Fahrt.
- Neigung. Ein Bodenfahrzeug neigt sich mit dem Boden unter ihm: Es kippt an einer Brückenrampe (an der steilsten Stelle 33 Grad) oder einer Tafelbergrampe (22) nach oben, legt sich am Hang zur Seite und gleitet sanft über Fuß und Kuppe, wobei sein Turm auf dem Rumpf mitfährt. Moonveils Schwebepanzer neigen sich nur halb so weit und schweben über Wasser waagerecht; Walker bleiben aufrecht. Die Neigung ist nur Optik: Zielen, Reichweite und Sichtlinie sind wie auf ebenem Boden.
- Mobile Schilde brauchen keinen Strom. Ein mobiler Schild deckt deine Einheiten seiner eigenen Stufe und darunter, aber keine anderen Schildfahrzeuge und nicht seinen eigenen Rumpf. Einen Treffer fängt die nächste Kuppel ab, die steht, ob mobil oder gebaut (wird eine Schildstellung getroffen, zuerst ihre eigene Kuppel), deshalb werden sich überlappende Kuppeln nacheinander leergeschossen, und keine lädt sich auf, solange das, was sie deckt, unter Beschuss steht; eine ganz leergeschossene Kuppel fällt aus, bis sie sich vollständig wieder aufgeladen hat: bei einem mobilen Schild acht Sekunden nach dem letzten Treffer und dann 25 bis 30 Sekunden. Jeder mobile Schild hält sich an die nächste bewaffnete Einheit, die noch kein anderer Schildträger deckt, sodass sich mehrere über eine Armee verteilen, statt sich über denselben paar Panzern zu stapeln.
- Unbewaffnete Einheiten bei einer Angriffsbewegung (Schilde, Reparaturfahrzeuge und Späher) halten vor bewaffneten Feinden an und schließen hinter deinen nächsten Geschützen auf, dann ziehen sie weiter, sobald der Weg frei ist.
- Veteranenstatus. Ein Fahrzeug, Flugzeug oder Schiff verdient sich bei 3, 6, 10, 15 und 21 Abschüssen einen Stern, und jeder Stern erhöht seine Lebenspunkte um 10%.
- Bewachen. Eine Einheit, die du irgendwohin schickst, bewacht diesen Ort. Sie bekämpft, was in ihre Reichweite kommt, erwidert das Feuer auf alles, was sie trifft, und entfernt sich bis zu einem Fünftel ihrer Reichweite von der Stelle (15 bis 60 Meter, 38 bei einem leichten Panzer), um zum Schuss zu kommen, bevor sie zurückkehrt. H stoppt eine Einheit und hält sie strikt dort, wo sie steht.
- Formationen. Eine Gruppe, der du einen Befehl gibst, bewegt sich geschlossen, wie in Supreme Commander: eine Front, etwa zweieinhalbmal so breit wie tief, in Marschrichtung ausgerichtet, Panzer mit Direktfeuer vorn, mobile Schilde und Unterstützung dahinter und Artillerie ganz hinten, nach ihrer Größe auf Abstand. Sie bewegt sich im Tempo ihrer langsamsten Einheit, zieht sich über einer Brücke oder durch eine Lücke zu Kolonnen zusammen und verbreitert sich danach wieder, und im Stand richtet sie sich in ihre Marschrichtung aus. Artillerie und Raketenpanzer in einer Gruppe mit Direktfeuergeschützen, und alles, was langsamer ist als 60% der Mediangeschwindigkeit der Gruppe, folgen stattdessen in ihrem eigenen Tempo, sodass die Panzer gemeinsam ankommen und die Artillerie sich beim Eintreffen hinter ihnen aufbaut.
- Angriffe sammeln sich zuerst. Auf ein Ziel angesetzt, stellt sich eine Gruppe knapp außer Reichweite auf, wartet auf den Großteil der Gruppe (oder 20 Sekunden) und greift dann gemeinsam an, statt Panzer für Panzer einzutreffen. Einmal in Reichweite, bleiben die Einheiten stehen und feuern, statt herumzufahren, um näher heranzukommen.
- Einer Gruppe anschließen. Rechtsklicke mit anderen ausgewählten Einheiten auf eine deiner eigenen Einheiten: Sie marschieren am Ende ihrer Formation mit oder folgen ihr in Ringen, wenn sie stillsteht.
- Feuer aufteilen. Wählt eine Gruppe ihre Ziele selbst, hält die eine Hälfte die Schilde unter Beschuss, während die andere Hälfte das nächste Ziel angreift, das kein Schild deckt. Einem Angriffsbefehl folgen alle.
- Die Angriffsbewegung drängt weiter. Bei einer Angriffsbewegung (Q) halten Einheiten nicht auf einer Brücke oder am Fluss für ein Ziel jenseits des Wassers an: Sie feuern in der Bewegung und nehmen den Kampf am anderen Ufer auf.


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