Das Handbuch für Kommandanten

Eigene Karten und Mods

Spiele eigene Karten, teile sie beim Hosten mit Freunden und ändere die Spielregeln: das .petalmap-Format, jedes Feld, seine Prüfungen und ein Beispiel.

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Seit Petalwar 0.5.29 kannst du Karten spielen, die du selbst erstellst, und Karten, die dir andere Spieler geben. Hostest du ein Match auf einer davon, schickt das Spiel die Karte an alle, die beitreten. Eine Karte kann auch ein paar Regeln des Spiels ändern: wie schnell gebaut wird, wie viel du verdienst, was Einheiten kosten und womit du startest. Das ist der erste Schritt zu Mods. Seit 0.5.30 hat das Spiel auch einen Karteneditor, Zufallskarten und die Community-Karten, und eigene Karten funktionieren in jedem Teil eines Matches: bei Change map in der Lobby, in Replays und in aufbewahrten pausierten Matches.

Eine eigene Karte ist eine einzige kleine Textdatei, deren Name auf .petalmap endet. Sie enthält kein Level und keine Grafiken, nur eine Beschreibung: wo die Basen stehen, wo der Fluss verläuft, wo die Seen, Tafelberge, Inseln und Steinbrücken sind, wo die zusätzlichen Kristallvorkommen liegen und wo die Straßen entlangführen. Wenn das Match beginnt, baut das Spiel daraus den Boden, die Wälder, Felsen und Brücken, nach denselben Regeln wie seine eigenen Karten. Eine eingebaute Karte, die in eine Datei exportiert wurde, spielt sich genau wie das Original.

Eine eigene Karte spielen

  1. Öffne Skirmish oder Multiplayer und dann Host game.
  2. Scrolle an den eingebauten Karten vorbei bis zur Überschrift Custom maps.
  3. Wähle eine Karte und starte wie gewohnt.

Zwei Beispielkarten liegen dem Spiel bei: Foxtail Fork, von Hand geschrieben, die auch alle fünf Regeln ändert, und Sedgewater Narrows, die eingebaute Karte, in eine Datei exportiert.

Deine eigenen Karten gehören in deinen Kartenordner. Open folder unter der Überschrift Custom maps öffnet ihn. Lege dort .petalmap-Dateien ab und drücke Rescan. Das Spiel legt den Ordner an, wenn du diese Seite zum ersten Mal öffnest.

Wo dein Kartenordner liegt
SpielKartenordner
Mac, aus dem Disk-Image~/Library/Application Support/Epic/Petalwar/Saved/Maps
Mac, ein Zip-Build fürs Team~/Library/Containers/com.petalwar.game/Data/Library/Application Support/Epic/Petalwar/Saved/Maps
Windows, ab dem nächsten Build%LOCALAPPDATA%\Petalwar\Saved\Maps

Eine Karte mit einem Fehler bekommt eine rote Kachel, die sagt, was falsch ist und wo (siehe Prüfungen und Grenzen). Manches funktioniert auf einer eigenen Karte anders:

Mit Freunden spielen

Du musst die Datei niemandem schicken. Tritt ein Freund deiner Lobby bei, fragt sein Spiel deines nach der Karte, und deines schickt sie über die eigene Verbindung des Matches. Das funktioniert in deinem Heimnetzwerk und über petalwar.com, wenn ihr per Match-Code spielt. Sein Spiel prüft, ob es genau deine Datei erhalten hat, und baut dann den Boden. Das Senden einer Karte dauert etwa eine Sekunde.

Deine eigene Karte erstellen

Am einfachsten geht es mit dem Karteneditor auf dieser Website: Zeichne die Karte, behebe, was seine Prüfungen anmerken, und lade die Datei in deinen Kartenordner herunter. Er startet mit einer leeren Wiese, mit einem der beiden Beispiele, mit jeder Community-Karte oder mit einer zufälligen Anordnung, und er öffnet jede .petalmap, die du hast. Willst du stattdessen eine von Hand schreiben, kopiere ein Beispiel und ändere es:

  1. Öffne deinen Kartenordner mit Open folder.
  2. Kopiere FoxtailFork.petalmap aus den Beispielen des Spiels hinein. Auf einem Mac liegen sie in Petalwar.app/Contents/UE/Petalwar/Content/CustomMaps (Rechtsklick auf die App, dann Paketinhalt zeigen), unter Windows in Petalwar\Content\CustomMaps neben dem Spiel.
  3. Benenne deine Kopie um, öffne sie in einem beliebigen Editor für reinen Text (TextEdit im Modus für reinen Text, Editor, VS Code) und ändere ihren "title".
  4. Bearbeite sie, speichere sie und drücke im Spiel auf Rescan.
  5. Klicke auf ihre Kachel. Das Spiel testet die Karte sofort, und die Kachel wird rot, wenn sie sich nicht spielen lässt.

Eine Kartendatei ist striktes JSON. Setze Text in "doppelte Anführungszeichen" und trenne Einträge durch Kommas, aber ohne Komma nach dem letzten. Kommentare sind nicht erlaubt, Dezimalzahlen bekommen einen Punkt (1.5, nie 1,5), und die Datei muss als UTF-8 gespeichert sein.

Die Anordnung. Jede Karte ist ein Quadrat mit 8 km Seitenlänge. Entfernungen sind in Metern angegeben, und Positionen sind [x, y]-Paare, mit [0, 0] in der Mitte. Im Spiel mit Norden oben gesehen (die Minimap, die Kamera eines nach Norden blickenden Startplatzes, die gemalten Karten) liegt +x links und −x rechts. Dieses Handbuch nennt links Westen und rechts Osten, wie auf jeder Landkarte: x läuft von +4000 am Westrand (links) bis −4000 am Ostrand (rechts) und y von −4000 am Südrand (unten) bis +4000 am Nordrand (oben). Zu den Rändern hin steigt der Boden zu Klippen an, daher steht nichts weiter als 3450 m im Westen oder Osten oder weiter als 3675 m im Norden oder Süden.

Die Zahlen in einer Datei und die Regeln des Spiels sind dieselben wie in Petalwar 0.5.29; nur die Bezeichnungen haben sich geändert (das Handbuch zu 0.5.29 nannte +x Osten). Der Karteneditor zeichnet die Karte so, wie das Spiel sie zeigt.

Was jede Karte ohnehin bekommt. An jedem Startplatz setzt das Spiel die Heartbloom und ihre fünf Blütenblätter, die Startgebäude und die Startarmee, sechs Kristallvorkommen und ein kleines Straßennetz, alles gedreht nach dem facing des Startplatzes. Um jede Basis ebnet es eine Heimatwiese von 360 m ein. Außerdem fügt es Wälder hinzu (fern von Straßen, Vorkommen, Rampen, Wasser und Wiesen), Uferfelsen, Blumen, Wegsteine und Nachschubkisten. Der Wasserspiegel liegt bei −8 m.

Alle Felder

Nur petalmap, title und seats sind Pflicht. Jedes Feld, das das Spiel nicht kennt, ist ein Fehler, sodass ein falsch geschriebener Name auffällt, statt stillschweigend ignoriert zu werden.

Die Felder der obersten Ebene einer .petalmap-Datei
FeldWas es ist
petalmapDie Version des Formats: immer 1.
titleDer Name in den Menüs, der Lobby und der Minimap, 1 bis 60 Zeichen. author (bis 60) und description (bis 400) sind optional.
scenery"pine" (Kiefern- und Tannenwälder, der Standard) oder "canopy" (Laubbäume mit breiten Kronen, mit Felszacken entlang der Ränder der Tafelberge).
mirroredNoisetrue spiegelt die kleinen Unebenheiten der Wiese und die Wälder an der Mitte, sodass eine Karte für zwei Spieler mit gegenüberliegenden Startplätzen fair ist.
seats2 bis 8 Startplätze, jeder mit einem base-Punkt (höchstens 3200 m von der Mitte entfernt), einem facing, bis zu 24 zusätzlichen deposits irgendwo auf der Karte und bis zu 12 roads aus 2 bis 64 Punkten. Basen müssen mindestens 900 m auseinanderliegen. Straßen sind gemalte Feldwege, auf denen keine Bäume wachsen; Einheiten finden trotzdem ihren eigenen Weg.
riverEin Fluss quer über die Karte, mit Brücken. {} ergibt den Standard: von Norden nach Süden, gewunden, drei Brücken. Seine Felder sind axis ("north-south" oder "east-west"), die Windungen amp1, period1, amp2 und period2, die halbe Breite width, widthAmp und widthPeriod sowie crossings (die Positionen der Brücken entlang des Flusses; [] bedeutet keine). bridgeLengthScale streckt die Brücken für einen breiten Fluss. Eine Brücke steht immer quer über der Mittellinie der Karte (zentriert auf y = 0 bei einem Ost-West-Fluss, auf x = 0 bei einem Nord-Süd-Fluss) und ist 210 m lang bei Maßstab 1, also setze jeden Übergang dorthin, wo der Fluss diese Linie an einer schmalen Stelle kreuzt: Bei einem Vielfachen von period1 und period2 liegt er wieder auf der Linie, und bei einem Vielfachen von widthPeriod ist er am schmalsten. Eine Brücke, die im Wasser endet, wird abgelehnt, mit der Länge, die sie bräuchte.
lakeEin See: center, radius (50 bis 3000 m), irregularity (0 rund, 1 Buchten und Landzungen) und shorePhase.
tributariesBis zu 12 Kanäle auf dem Wasserspiegel des Flusses, jeder eine line aus Punkten mit einer halfWidth. Gut für eine Bucht für eine Naval yard oder einen Burggraben.
outcropsBis zu 40 Tafelberge mit einem flachen Gipfel, auf dem du bauen kannst: center, die Radien rx und ry, height (2 bis 120 m) und die Seite der ramp. Die Klippe hält Fahrzeuge auf, und eine einzige Rampe von 160 m steigt nicht steiler als 1 zu 4 an. Halte den Boden an seinem Fuß frei.
islandsBis zu 12 Inseln (center, rx, ry, phase). Eine einzige Insel macht den Rest der Karte zu Meer, also muss jede Basis und jedes Vorkommen auf einer Insel liegen.
stoneSpansBis zu 12 hohe Steinviadukte von a nach b, 60 bis 6000 m lang, mit einer width und einer height für die Fahrbahn. Schiffe fahren durch die Bögen. Setze beide Enden weit ins Innere von Tafelbergen, die genau so hoch sind wie die Fahrbahn, sonst kommen Fahrzeuge nicht hinauf oder hinunter.
rulesDer Mod-Teil: siehe Die Regeln ändern.

Ein Wert außerhalb des Bereichs wird abgelehnt, mit dem Bereich, in dem er liegen muss, sodass dir die Fehlermeldung die Grenzen gleich mitteilt.

Die Regeln ändern (Mods)

Füge ein rules-Objekt hinzu, damit sich das Match anders spielt. Jeder Multiplikator reicht von 0.25 bis 4, und 1 ändert nichts. Die Regeln gelten für alle Spieler gleich und auch für die eingebaute KI.

Die Regeln, die eine Karte ändern kann
RegelWas sie ändert
buildTempoWie schnell Bau, Upgrades, Raketen und die Produktion der Fabriken laufen. Bei 2 dauert alles halb so lange.
economyTempoAlle Einnahmen: Extraktoren, Generatoren, Konverter.
unitCostDer Preis jeder Einheit in Materie und Energie, nicht der von Gebäuden und nicht die Bauzeiten.
startingMatterDie Materie, mit der du startest (normalerweise 900), und das Lager deiner Basis, bevor du mehr baust (normalerweise 1.000).
startingEnergyDie Energie, mit der du startest (normalerweise 2.400), und das Lager deiner Basis, bevor du mehr baust (normalerweise 3.000).

Die Kachel der Karte und die Lobby zeigen, was ihre Regeln ändern. Um eine eingebaute Karte mit anderen Regeln zu spielen, gehe von ihrer exportierten Datei aus (Sedgewater Narrows liegt dem Spiel bei) und füge einen rules-Block hinzu. Petalwar 0.5.30 bringt sieben weitere: unitHealth, unitDamage, unitSpeed, unitRange, structureCost, structureBuildTime und structureHealth, ebenfalls jeweils 0.25 bis 4. Der Karteneditor kennt sie; Petalwar 0.5.29 lehnt eine Datei ab, die sie verwendet, also lass sie in einer Karte für 0.5.29 weg.

Prüfungen und Grenzen

Wenn das Spiel deinen Kartenordner durchsucht, liest es jede Datei und meldet den ersten Fehler mit Zeile und Spalte, zum Beispiel a comma before } (trailing commas are not allowed) (line 12, column 3) oder seats[0].bsae is not a field of seats[0] (spelling? the fields are: base, facing, deposits, roads).

Wenn du auf eine Kachel klickst, wendet das Spiel seine Regeln auf die Karte an, was etwa eine halbe Sekunde dauert. Jede Brücke muss an beiden Enden trockenen Boden erreichen, jede Heimatwiese muss trocken, frei und eben sein, und jedes zusätzliche Vorkommen muss auf trockenem, einigermaßen flachem Boden liegen, den ein Engineer erreichen kann. Jede Basis muss von jeder anderen aus erreichbar sein, über Land oder Wasser. Eine Kachel, die durchfällt, zeigt “Does not play:” und den Grund. Das Spiel merkt sich das Ergebnis jeder Datei, sodass eine unveränderte Datei nicht zweimal getestet wird.

Ein Gast liest die Karte, die ein Host schickt, nur ein. Eine kaputte oder absichtlich schädliche Datei wird mit einer Meldung abgelehnt und kann sein Spiel nicht zum Absturz bringen.

Grenzen einer eigenen Karte
WasGrenze
Dateigröße256 KB (die Beispiele haben 1,5 bis 6 KB)
Startplätze2 bis 8
Zusätzliche Vorkommen24 pro Startplatz
Straßen12 pro Startplatz, je 64 Punkte
Tafelberge40
Inseln, Kanäle, Steinviadukteje 12
Regelmultiplikatoren0.25 bis 4
Kartengrößeimmer 8 km

Ein vollständiges Beispiel

Die kleinste spielbare Karte besteht aus zwei Basen auf einer offenen Wiese:

{
  "petalmap": 1,
  "title": "Open Meadow",
  "seats": [{"base": [0, -2500]}, {"base": [0, 2500], "facing": 180}]
}

Foxtail Fork, das von Hand geschriebene Beispiel, hat zwei Basen, die sich über einen von Osten nach Westen verlaufenden Fluss hinweg gegenüberliegen, zwei Brücken, einen Tafelberg an jeder Flanke, drei zusätzliche Vorkommenpaare pro Seite und ein schnelleres Spiel:

{
  "petalmap": 1,
  "title": "Foxtail Fork",
  "author": "Petalwar",
  "scenery": "pine",
  "mirroredNoise": true,
  "seats": [
    {"base": [0, -2600], "facing": 0,
     "deposits": [[-1500, -1700], [-1424, -1700], [1500, -1700], [1424, -1700], [0, -1250], [-2600, -2300]],
     "roads": [[[0, -2600], [0, -1900], [-900, -1000], [-900, 0]],
               [[0, -2600], [0, -1900], [900, -1000], [900, 0]],
               [[0, -2600], [-1500, -2350], [-2600, -2300]]]},
    {"base": [0, 2600], "facing": 180,
     "deposits": [[1500, 1700], [1424, 1700], [-1500, 1700], [-1424, 1700], [0, 1250], [2600, 2300]],
     "roads": [[[0, 2600], [0, 1900], [900, 1000], [900, 0]],
               [[0, 2600], [0, 1900], [-900, 1000], [-900, 0]],
               [[0, 2600], [1500, 2350], [2600, 2300]]]}
  ],
  "river": {"axis": "east-west", "amp1": 200, "period1": 900, "amp2": 30, "period2": 300,
            "width": 70, "widthAmp": 90, "widthPeriod": 900,
            "crossings": [-900, 900], "bridgeLengthScale": 1.25},
  "outcrops": [
    {"center": [-2500, -900], "rx": 420, "ry": 300, "height": 52, "ramp": 90},
    {"center": [2500, 900], "rx": 420, "ry": 300, "height": 52, "ramp": 270}
  ],
  "rules": {"buildTempo": 1.5, "economyTempo": 1.25, "unitCost": 0.8,
            "startingMatter": 1.5, "startingEnergy": 1.5}
}

Seine Übergänge bei −900 und 900 liegen auf seinem period1 von 900, seinem period2 von 300 und seiner widthPeriod von 900, sodass beide Brücken dort stehen, wo der Fluss die Mittellinie an seiner schmalsten Stelle kreuzt. Der zweite Startplatz ist der erste, um eine halbe Drehung gedreht: jeder Punkt mit umgekehrtem Vorzeichen und sein facing um 180 größer. Zusammen mit "mirroredNoise": true macht das die beiden Hälften identisch. Für drei oder vier Spieler drehst du das ganze Muster jedes Startplatzes um 120° oder 90° um die Mitte.

Tipps. Ändere immer nur eine Sache, drücke dann Rescan und klicke auf die Kachel. Gib den Spielern etwas, um das sie kämpfen können: Vorkommenpaare auf halbem Weg zwischen den Basen, einen Tafelberg an der mittleren Brücke, einen See, den eine Flotte halten kann. Die Minimap wird aus deiner Datei gezeichnet, mit Wasser, Fels, Straßen und Wäldern, sodass sie die Anordnung auf einen Blick zeigt.

Im Spiel seit 0.5.30: ein Karteneditor (Custom maps, dann New map, oder Edit bei einer deiner Karten: Startplätze, Vorkommen, See, Fluss und Brücken, Tafelberge, Inseln, Steinviadukte, Straßen, Symmetrie und die Regeln, mit Problemen in verständlichen Worten, Save und Test play); die Kachel Random map (eine faire Karte aus einem Seed, für 2 bis 8 Spieler, trocken, mit einem Fluss, einem See oder Inseln, mit Reroll und Keep); und Community maps (durchsuchen, herunterladen und Share, dieselben Karten wie auf petalwar.com). Make a map in your browser öffnet den Karteneditor.

Noch nicht verfügbar: eigene Karten auf iPhone und iPad.

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