Das Handbuch für Kommandanten
Materie und Energie
Verstehe Extractors, Generatoren, Lager, Fabricators und Energiemangel, damit deine Wirtschaft in Petalwar weiter wächst.
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Materie und Energie
Petalwar hat zwei Ressourcen: Materie (das HUD nennt sie dark matter) und Energie. Die obere Leiste zeigt von beiden den Vorrat mit dem Einkommen pro Sekunde; fahre mit der Maus darüber, um zu sehen, wie viel du lagern kannst. Ein voller Vorrat zeigt full neben seinem Einkommen: Was darüber hinaus hereinkommt, geht verloren, also gib es aus oder baue Lager. Eine Kachel, die du dir noch nicht leisten kannst, sagt dir, was fehlt, zum Beispiel „Not enough matter yet: 178 of 200“.
- Deine Basis bringt von sich aus 4 Materie und 8 Energie pro Sekunde ein. Jeder Extractor liefert 4 Materie pro Sekunde dazu und verbraucht 3 Energie; jeder Generator liefert 20 Energie dazu.
- Wie in Supreme Commander bringt ein Extractor auf Tier 2 dreimal so viel ein (12 Materie pro Sekunde) und auf Tier 3 neunmal so viel (36). Der Aufstieg auf Tier 2 kostet 1.600 Materie und 90 Sekunden, der auf Tier 3 kostet 8.000 Materie und 180 Sekunden, und etwa drei bis fünf Minuten nach seinem Abschluss hat er sich bezahlt gemacht. Ein Generator liefert 20, 80 und 240 Energie pro Sekunde für 60, 220 und 600 Materie, auf jeder Stufe pro Energie etwas günstiger.
- Extractors müssen auf einem freien Kristallvorkommen stehen. Generatoren kosten nur Materie und werden immer mit voller Geschwindigkeit gebaut.
- Lagergebäude erhöhen deine Kapazität: Ein Matter storage fasst 500 mehr, ein Energy storage 1.500 mehr. Neben einem Extractor (innerhalb von 40 Metern, von Mitte zu Mitte) gibt ein Matter storage außerdem 12,5% auf dessen Materie, und ein Energy storage neben einem Generator 12,5% auf dessen Energie, mit bis zu vier Lagern pro Extractor oder Generator; ein einziges Matter storage in der Mitte der vier Vorkommen hinter deiner Heartbloom berührt alle vier. Der Aufstieg eines Extractors auf Tier 2 und der einer Fabrik auf Tier 3 kosten mehr, als die Startvorräte fassen, also baue zuerst ein oder zwei Matter storages; der Upgrade-Button sagt dir, wenn es am Lager fehlt.
- Auch Fabriken ziehen Strom: 2 Energie pro Sekunde für eine Fabrik auf Tier 1 und 3 für eine Air factory oder Naval yard, das Vierfache auf Tier 2 und das Zwölffache auf Tier 3. X schaltet eine Fabrik im Leerlauf ab.
- Wird die Energie knapp, gibt es einen Brownout, keinen Stillstand. Extractors, Fabricators und Fabriken jeder Art verlangsamen sich auf den Anteil an Strom, den du hast, aber nie unter 35%. Schilde, Radar, Radar disruptors, Verteidigungsanlagen (auch die Water defence und der Drone catcher), Repair depots, Engineering hubs, Command relays, Interceptors, Refuelling stations, Stealth fields und die Logistikgebäude brauchen vollen Strom. Achte auf LOW POWER und auf ENERGY STALLED · build generators, wenn dein Vorrat bei null ist und weiter sinkt.
- Ab Tier 1 wandelt ein Fabricator (Materiewandler) überschüssige Energie in Materie um: +1 Materie pro Sekunde für 50 Energie, +4 für 200 auf Tier 2 und +12 für 600 auf Tier 3. Er verbraucht nur Energie, die du sonst nicht nutzen würdest, den Überschuss dieser Sekunde und alles, was über 80% gelagert ist, sodass er deine Basis nie in einen Brownout treibt, und er steht still, solange dein Materievorrat voll ist. Seine Kachel zeigt, was er herstellt oder warum er stillsteht.
- Nachschub und Bergung. Ab Tech-Stufe 3 bringt ein Skyharbor Materie auf dem Luftweg, je nach Fraktion 1.000 bis 1.800 pro Lieferung alle 60 bis 75 Sekunden, bei Mossglade und Moonveil auch Energie; ab Tech-Stufe 2 verwandelt eine Reforge Exchange die Wracks in ihrer Nähe von selbst in Materie. Beide findest du unter Logistik.

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