Das Handbuch für Kommandanten
Karten und Skirmish-KI
Vergleiche alle achtzehn Karten von Petalwar und erfahre, wie Gegner im Skirmish expandieren, verteidigen, Armeen bauen und ihre Angriffe wählen.
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Skirmish gegen die KI
Wähle eine Karte, deine Fraktion, die Fraktion des Gegners oder Random und bis zu sieben Gegner, so viele, wie die Karte Plätze hat. Jede KI spielt nach denselben Regeln wie du:
- Sie bekommt eine zufällige Persönlichkeit: Ein Raider schickt kleine, frühe Wellen; ein Turtle baut Punktverteidigung und greift später mit mehr an; ein Boomer lässt eine gierige Wirtschaft wachsen und steigt früher eine Tech-Stufe auf; eine Balanced-KI macht von allem ein bisschen.
- Ihre Form schwankt im Lauf des Matches, sodass ein konzentrierter Gegner schlampige Phasen hat und ein schlampiger konzentrierte.
- Sie gibt aus, was sie verdient. Ihre Armee wächst mit ihrer Wirtschaft, nicht mit der Uhr: Mit überschüssiger Materie kauft sie Einheiten der höchsten Stufe, rüstet jede Fabrik auf und baut weitere, und ihre Engineers helfen den Fabriken, die sie am dringendsten brauchen.
- Sie marschiert, um zu gewinnen. Ihre Wellen vereinigen sich zu einem einzigen Marsch, der über eine Brücke abseits beider Basen übersetzt, sich auf deiner Seite der Karte sammelt und angreift, wenn die Chancen es erlauben. Eine Seite, die weit zurückfällt, zieht sich zur Verteidigung zurück.
- Sie antwortet auf einen Überfall: Feindliche Einheiten im Umkreis von 750 Metern um ihre Heartbloom rufen ihre nächstgelegenen Einheiten herbei, etwa doppelt so stark wie die Angreifer, während der Rest ihrer Armee weiter angreift. Ihre Abfangjäger und Flugabwehrpanzer bewachen die Basis und jagen feindliche Flugzeuge, die näher als 750 Meter kommen.
- Sie baut alles, was ihre Fabriken aus ihren beiden höchsten Stufen anbieten, Raketenpanzer, mobile Schilde, mobile Radare, Flugabwehrpanzer und Drohnen eingeschlossen, aber nie ein Modell, auf das ihre Fraktion verzichtet, und keine Aufklärer, Tankflugzeuge oder Transporter. Ab Minute sechs, sobald sie zwei Fabriken betreibt, kommt eine Air factory dazu (eine zweite ab Minute fünfzehn), und sie schickt Flugzeuge mit ihren Wellen. Flugabwehr baut sie erst, wenn sie deine Flugzeuge gesehen hat.
- Sie spielt ihre Fraktion. Eine Mossglade-KI hält ab der zweiten Minute einen Thicket stalker auf Wache und ab der achten zwei: Jeder bezieht Posten in einem Wald beim Sammelpunkt ihrer Wellen, bei deinem abgelegensten Extraktor oder auf halbem Weg des Marsches, wartet dort getarnt und zieht weiter, wenn auf ihn geschossen wird. Eine Moonveil-KI stellt für je acht bewaffnete Einheiten eine Lantern auf, mindestens zwei, sobald sie Tier zwei baut, und ein paar mit jeder Welle. Eine Sunhearth-KI zeigt ihren Drill, indem sie ihre Linien geschlossen hält.
- Hat sie auf Tech-Stufe zwei Materie übrig, setzt sie einen Radar disruptor in Richtung Front, ein Stealth field zu Hause, eine Swarm Bastion an die Front und einen Reforge Exchange dorthin, wo nahe der Front Wracks liegen, und auf Tech-Stufe drei einen Skyharbor. Sie baut keine Marine, keine Refuelling stations, Rootway Gates oder Mirage Works, das Wasser gehört also dir.
- Fällt ihr Heartbloom, während ihr Team weiterkämpft, holen ihre freien Engineers die Splitter und lassen ihn neu wachsen, so wie du es tun würdest.
- Sie wartet auf deinen ersten Befehl, bevor sie loslegt.
Die Karten
| Karte | Plätze | Gelände | Wasser |
|---|---|---|---|
| Hearthland Basin | 2 | 8 km · Nord gegen Süd | ein Fluss mit drei Brücken zwischen den beiden Basen |
| Fourfold Ford | 4 | 8 km · zwei pro Ufer · Tafelberge an den Flanken | ein Fluss mit drei Brücken zwischen den Ufern |
| Petal Crown | 8 | 8 km · acht Basen im Ring · ein Tafelberg zwischen je zwei Nachbarn | ein See von über einem Kilometer Durchmesser in der Mitte |
| Amber Hollow | 2 | 8 km · ein Duell im Tal · eine offene Mitte und zwei von Tafelbergen gesäumte Flanken | keins: ein trockenes Tal |
| Lilymere | 4 | 8 km · vier Ufer · rase am Ufer entlang oder baue eine Flotte | ein breiter See in der Mitte |
| Willow Divide | 6 | 8 km · drei Kommandanten pro Ufer · gemeinsame Flankenstraßen | ein Fluss mit drei Übergängen zwischen den Ufern |
| Cloverreach | 3 | 8 km · eine Landschlacht zu dritt · eine offene Mitte, breite äußere Flanken und sechs Tafelberge | keins |
| Trillium Mere | 3 | 8 km · drei Ufer · Uferstraßen und äußere Expansionen | ein See von 1,7 km Durchmesser: Flotten |
| Foxglove Fields | 4 | 8 km · vier Ecken für Jeder gegen jeden oder 2v2 · offene Querwege und paarweise Flanken | keins |
| Sunpetal Ridge | 2 | 8 km · ein Duell um einen Bergkamm · ein Aussichtspunkt auf dem Kamm in der Mitte, mit einer Rampe hinauf von der Flanke jeder Armee, und zwei lange Flankenstraßen, die ihn umgehen | keins |
| Reedwater Crossing | 4 | 8 km · zwei pro Ufer für 2v2 oder Jeder gegen jeden · Uferstraßen verbinden die beiden Übergänge, umkämpfte Expansionen in der Mitte | ein Fluss mit zwei Brücken und keiner in der Mitte |
| Asterfall Lake | 6 | 8 km · sechs Ufer · eine Uferstraße und eine Außenstraße rundherum, ein Tafelberg zwischen je zwei Nachbarn | ein See von 2,4 km Durchmesser: Flotten |
| Triarch Heights | 3 | 8 km · drei erhöhte Festungen, verbunden durch ein Dreieck aus hohen steinernen Viadukten · oder hinab durch das umkämpfte Tal | keins |
| Lotus Isles | 3 | 8 km · drei Inselbasen, jede mit einer Brücke zu einem Knotenpunkt in der Mitte · wer den Knotenpunkt hält, hält den Landweg | das Meer um die Inseln: Flotten und Flugzeuge umgehen den Knotenpunkt |
| Bramble Crossroads | 3 | 8 km · drei Zugänge zu einer Arena zwischen drei großen Tafelbergen · ein kurzer Weg hindurch, eine weite äußere Schleife, Aussichtspunkte zum Bebauen | keins |
| Cloudpetal Spans | 2 | 8 km · zwei erhöhte Steininseln, verbunden durch zwei hohe Viadukte · teile die Front | das Meer unter den Viadukten: Flotten fahren darunter hindurch |
| Sedgewater Narrows | 2 | 8 km · zwei Flussübergänge, 3,6 km voneinander entfernt · Kontrolle über die Übergänge oder über das Wasser | ein breiter Fluss mit einem Hafenbecken und geschützten Buchten für Naval yards |
| Havenwood | 6 | 8 km · 3v3 · auf jeder Seite schützen zwei vordere Basen einen Teamkameraden dahinter · wer noch lernt, nimmt Platz 3 und 6 | keins |
Auf Cloverreach und Trillium Mere liegen alle Startpunkte gleich weit voneinander entfernt, für ein Jeder gegen jeden zu dritt. Für ein 2v2 auf Foxglove Fields setzt du in der Lobby Platz 1 und 2 in ein Team und Platz 3 und 4 in das andere: Das erste Paar startet im Süden, das zweite im Norden. Reedwater Crossing ist genauso aufgeteilt: Platz 1 und 2 teilen sich ein Ufer, Platz 3 und 4 das andere. Auf Asterfall Lake kann eine Flotte das Wasser halten, die Außenstraße schneidet sie aber nie ab.
Neutrale Lager. In einem Skirmish oder einem gemeinsamen Match beginnt jedes Expansionsvorkommen, das mehr als 600 Meter von einem Startpunkt entfernt liegt, mit einem grauen Extraktor und drei grauen leichten Panzern, die allen feindlich gesinnt sind: Räume das Lager, um dort zu bauen. Näher an einem Startpunkt steht keines, also kann kein Lager eine Basis erreichen. Auf Lotus Isles und Triarch Heights bleiben so nur die sechs Lager in der Mitte der Karte.
Seit Petalwar 0.5.29 kannst du auch Karten spielen, die du selbst erstellst oder von anderen Spielern bekommst, und damit die Regeln eines Matches ändern: siehe Eigene Karten und Mods.

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